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《涌·墨卷》开发日志 07 · 上架了,点开就能玩

修改于7 小时前6 浏览综合

本期进展

上一篇是交卷那天写的,题目叫「名字被人先用了」。写完我以为这事就算完了,结果这两天把最后几道手续走完,商店页才真正挂上去。
现在在 TapTap 搜「涌·墨卷」,或者从聚光灯的比赛页点进来,就是游戏本体:不用下载、不用安装、不用登录,也不联网。点开那一秒,直接是序章的旁白。

商店页上挂着的十张图

上架要交一堆图:图标、宣传图、横版封面、竖版封面、库背景,还有十张游戏截图。
十张截图没凑数,一局里有什么就截什么:一张怪群围上来,一张涌力爆发,一张涌主举刀,一张铺子的柜台,一张十六层的长卷,一张事件房,一张心象房,一张择角,一张图鉴,一张画中人在说话。挑的时候只有一条规矩——这张图不配文字,也得让人看出游戏在干什么。第一版里有两张纯风景,自己看着挺好看,但不打起来就不知道这是个什么游戏,换掉了。
图标上面折腾得最久:左边一枚朱印「涌」,中间一个墨点当间隔号,右边一块反白的「墨卷」。三样要排进一张方图里,字大了印就挤,印大了字就小。出了 512 和 1024 两个尺寸,商店里小头像和大图都试过一遍。
TapTap
图 1:商店页的头图,标题按审核要求逐字写成「涌·墨卷」。
TapTap
图 2:图标是朱印「涌」、间隔号、反白「墨卷」三样排一行,中间那一点不能省。

上架以后,第一个真问题

上架那天我拿手机装了 TapTap,进自己的游戏,按第一下没事,按第二下,整页卡死。
查了半天,锅在「全屏」上:游戏进来以后,每点一下屏幕都会试着把页面撑满。这个做法在手机浏览器里一直很正常,可 TapTap 里面那层浏览器不认这一套,一按就闷死。
改法不复杂:先问一句「你支不支持全屏」,它说不支持,就一次都别碰;支持也只试两次,成功就收手,玩家自己退出全屏也不再抢回来。代码已经改好、测过了,等下一次更新带上。这版要是卡住,先拿手机浏览器打开,是全好的。

这卷纸现在有什么

  • 十六层长卷,打开地图全图就看得见,绕不绕路、走不走精英线,自己定。
  • 八把兵器,每把有自己的出招节奏和连招第二下。
  • 二十个赐福,能拼出好几种打法。
  • 五个角色,天生各不相同:有的没有闪避,有的在铺子里买东西要贵一倍。
  • 三个结局,还有一个戴兜帽的人,一直跟着你。
  • 电脑上可以两个人同屏:各一套键,共一条命的两半,一个人倒了会先变成魂,同伴清完这间房才扶得起来。
图 3:商店截图里的这一张,怪是从两边一起涌上来的。
TapTap
图 4:涌主举刀过顶,它出招之前会先在地上把范围摆给你看。
TapTap
图 5:五个角色,选谁开局,这一局的先天就不一样。
TapTap
图 6:十六层长卷,开局就是全亮的,哪条路好走自己挑。

不会玩?三句话

  • 手机:左半屏按住拖动就是走。右下三个键,从右到左是斩、跳、闪;按住斩不放是蓄力重击。
  • 电脑:A/D 走,J 斩,K 跳,L 闪。序章打完会多问一句,选「双人·同卷同行」就是两个人一块打(手机上没有,只有一副键盘没法分)。
  • 死了不亏:血喷出去就是钱,攒够了去铺子升级兵器。这一局没走通,下一局换把刀、换个角色再来。

问题与风险

  • TapTap 客户端里的全屏卡死,改法已经在代码里了,但要等下一次更新才生效;等不及的话先用浏览器打开。
  • 双人是最后一天加进来的,「两台键盘同时按」这种鬼键没条件全测,真按出毛病了跟我说。
  • 手机上只有单人,这个不是没做完,是手机确实没有第二套键。
  • 论坛刚开,哪儿别扭——哪一层太难、哪把兵器不好用、哪句话看不懂——直接在这帖下面说,我会回。

写在最后

从深圳去海南的船上想完玩法,到今天商店里能搜到它,正好二十一天。
这游戏里没有一张贴图,你看到的所有东西——纸、墨、树、血、刀——都是代码一笔一笔画出来的。所以它很小,也所以它能在手机上点开就玩。
「涌」是刀落下去、怪潮涌上来;「墨卷」是这一卷纸。
涌·墨卷
谢谢每一个点开它的人。
00:30
《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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00:07
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌》开发日志 05 · 涌主的四招全拆了重画,铺子也翻进了里屋
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下