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聚光灯21天GameJam|开发者日志#——电子苔原

5 小时前26 浏览综合
又跟大家见面啦!
是的是的!今天是血压拉满的一天!
经过讨论,解密实在是难度有点高了,也有点违背我们最初的想法,并且眼看时间已经过半了,我们的主创决定将我们的游戏定性为箱庭-收集-叙事游戏
同时,我们的编剧老师也为游戏确定了名字——早安,明天见
TapTap
美术老师给出的海报设计

那我们的玩法变成什么样了?

既然时间已经过半了,我们的主创也在快马加鞭地赶设定,结合了一下编剧老师的想法,现在的玩法大概是这样的:
玩家将以小猫的视角,在房间中收集主人的物件,随后将物品放入”航空箱”中进行结算,每件物品都带有“恶化”或”治愈”属性,这会直接影响主人的情绪和接纳值。我们的游戏总共设定了七天,而且根据猫猫爱睡觉的特性,玩家一天会睡两次大觉,醒来后会开放不同的房间,并且白天和晚上去收集的话,会有不同的效果哦,毕竟大家晚上都会感到疲惫嘛,咱们的小主人也一样,也许白天时候猫猫可爱的行为,到了晚上就变成了烦人的骚扰了,当然,养过猫猫的朋友们都知道,养猫最幸福的时候,就是小猫趴在你旁边呼噜呼噜地睡觉,在游戏中玩家们变成了小猫,倘若你也感受到了小主人的不经意的小温柔,就在他身边呼噜吧,人世间的温暖,便是如此涌现于人心。
TapTap
美术老师也开始着手内饰软装的设计 (这简直是小编的梦中情房)
TapTap
负责技术美术的老师则和策划一块搭建场景建模
我们将尽己所能,为玩家们打造温馨的地图氛围。

关于本作的剧情

由于剧本的任务事关重大,编剧老师精细地打磨了本作的剧本。
小主人的名字叫作林屿,因为上一只爱猫”银杏”的离世和家庭变故,陷入了严重的抑郁,并且小主人还有先天的自闭症,而我们扮演的小猫的故事在一个小航空箱内开始,我们被带到一个小的猫房,逐渐解锁客厅、厨房、副卧,在一天天的探索下,林屿的记忆慢慢被我们探索,最终在天台迎来结局。我们通过大量环境叙事物品对应着林屿不同的心理状态,也许是封闭压抑到逐渐开放,也许是最后走向悲剧,这些都将由玩家们自己探索。
小猫其实不懂什么人世间的矛盾,它只知道往日对它温柔的人今天没有来摸它。
世上有许多孤独的灵魂,也许他们的生活过的很不如意,也许他们也和小主人一样有无法诉说的痛楚,但我们坚信,我们不会永远孤身一人,我们总会在某一时刻遇到自己的小猫,就在这时治愈的光芒将涌现人心,照亮你的整个世界。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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层层“莲”漪——开发日志截图
层层“莲”漪——开发日志
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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开发者日志4-谎言成真截图
开发者日志4-谎言成真
通过美术素材的收集,地图布局的重新划分和美术重组,同时也做出最终方向就是七日计划并且将当前剧情作为第一章“存在”,总体流程大约在20~30分钟就体验完成,不同的选项对于。结局和怪物是否存在都有必要的联系,目前还是只做了3种结局方向存在或者非存在或者守护类型,没有追究更细致的方向美术方面目前已经完全定稿不会有太大的变动。 下一步就是收集一下怪物的素材然后针对同类型的线索呢把怪物的素材整理一下,同时也
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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[choose emotion?!]第三期:海洋,水,以及情绪截图
[choose emotion?!]第三期:海洋,水,以及情绪
大家晚上好!这么晚才更开发者日志是因为ddlddlddl要爆爆爆爆爆啦!所以赶鸭子上架把这篇开发者日志传上来。这段时间我们一直在努力推进故事的剧情发展和海边县城的场景设计建模。希望带给大家一个更美丽更有意思的海边县城。这段时间我们同时还完成了剧情和主界面的配乐,多亏了音乐老师! 与此同时,我们绘制了不少新npc的立绘,大家未来在游戏里能看到形形色色的有趣角色和人物。希望他们能带给大伙别具一格的情
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经