下载 App

【开发日志4】开发进度

2 小时前4 浏览综合 疑似 AI 合成内容
今天是2026年10月16日,距离截止日期还有5天。
同步一下这两天的进度:
1、技能实现自动上架功能
2、完善技能效果,技能列表排序功能
3、重生石获取规则,重生后游戏数据,和游戏玩法重置
4、调整手动上架位置
暂未完成的任务:
1、游戏,技能,任务,天赋,重生,入口按钮的红点功能添加
2、天赋,重生技能效果实现
3、部分技能图标
4、美术风格优化
5、上架物料准备
贴两张游戏截图,继续手敲代码去!!!
TapTap
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换截图
[开发者日志#3]白盒阶段与美术替换
大家好,我是花薄荷混凝土!这是我们的第4篇开发者日志。这一阶段,我们主要推进了从灰盒到白盒、再到美术替换的工作。# 随着怪物种类、Boss技能和各类新资源的不断增加,游戏的难度总在“过难”和“过于简单”之间来回摇摆。于是我们决定对整个经济系统进行重构,同时调整了各个重要房间的刷新概率。为了补足角色在血量方面的数值短板,我们还新增了几款电池道具。 美术方面,一开始我们尝试用矢量图形作为游戏的主要美术
2 赞
聚光灯开发日志5截图
聚光灯开发日志5
在填充完游戏规则和数值 我开始了细节的添加 已完成 icon和宣传页生成 菜单页完成 现在发现的问题 在测试时发现不同设备之间屏幕显示不一样 新手教程并不明显 (玩家可能不太懂如何操作) 机制上还有一些问题(因为今天刚从8轮变成了12轮) 后续会先改相关问题,希望我能按时提交 #TapTap聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯游戏创作挑战
1 赞
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
开发者日志3:器衍山河-主线玩法完成截图
开发者日志3:器衍山河-主线玩法完成
终于把主线故事做到游戏里了,原本是昨天做进游戏的,结果硬是用了两天,(哈哈第三天了,原本第二天都差不多了,又斗转直下了) 太不容易了[表情_晕了] 主要难点是ai生成的图,太难把控了,明明基本都做的差不多了,让他微调一下,结果完全和上一个版本叉了,天差地别,明明都形容的够细致了,可是依然不符合规则,一个开局图生成了一万年[表情_豹哭] 主线是以对话的形式进行的,反应在部落中经历的各种事情,引导一下
【开发日志03】又是持续优化的第……n天截图
【开发日志03】又是持续优化的第……n天
大家好,这是我的第3篇开发日志。 在一个游戏基本可运行后,就开始了漫长的优化…… 尤其我这个游戏,很多东西都要互相影响,风扇、火、电池单独能用还不够,放到一起也得正常。策划的时候觉得这样组合会很有意思,现在检查起来,只能说,自己的设计出的工作量,自己慢慢修吧[表情_捂脸哭] 除了继续对功能的检查和修复,游戏体验手感,延迟掉帧也还在持续优化中,目前感觉后者反而更加老大难[表情_困]特别是运行掉帧的问
2 赞
#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
1 赞
GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
【开发者日志#1】截图
【开发者日志#1】
第一篇日志比较晚因为国庆走亲戚。 刚好这次的主题【涌现】对我来说有一点难想。 在老家想了七天,期间和朋友们讨论过方向,各种天马行空,但这个主题确实不容易挂钩,直到10月10日才确定好方向开始开发项目。 玩法确认:因为短期项目没有大量调研的成本,所以决定选近期自己沉迷的游戏,作者最近看何润东玩三角洲,所以刚入坑一个月,正在上头期间,做搜打撤会更轻松,于是定了搜打撤玩法。 游戏主题: 作者最近做了一个
1 赞
总之大致做完了!---游戏开发日志day16截图
总之大致做完了!---游戏开发日志day16
大家好,我是燃尽精神力的鸡米花。 今天是开发的第16天,其实就在刚才,游戏已经打包审核完成了,达成了一个不得了的里程碑——游戏本身有一定完成度了。撒花! 目前整体看起来是这样的: 我想把上一篇日志里没有水写完的部分交代清楚,好把初版Release的历程全部记录下来。 首先书接上回,目前的玩法在昨天一晚上的冥思苦想后,终于在半夜出门散步手上莫名其妙地长出烧烤的时候定下了——右边摆方块叠颜色积攒能量,
1 赞