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《GESTAL》开发者日志3

修改于14 小时前6 浏览
我终于打到了第六关而且第一次拿到S级评分!(hh,虽然因为有bug没能过关,但也因此发现了很多问题,还挺有成就感的),不过目前看下来美工进展不够@A@,拓扑复杂之后其实还挺好看的(吧?)
但是开学之后好忙,感觉都有点来不及了,目前努力搭建叙事框架ing…
完善的游戏内容:
确认知识节点仅仅代表模型的知识存储,不涉及模型的分析推理和任何生成能力,将技能与知识清晰分离。知识仅可以辅助技能完成任务,或者单纯的进行问答类任务(回答用户某个知识方面的问题)
算力计算问题:关于边权重应该是影响算力还是影响激活阈值?我的设定一直是影响激活阈值,但是影响算力我其实也认可,不过为了简化内容,仅保留影响激活阈值。因此修复边权重对激活阈值的影响过小的问题,希望调节边权重能让玩家拥有更多主观控制节点激活的权力。
支持摆放重复节点并给予相应奖励,由此希望鼓励玩家构建更加清晰的拓扑结构,防止所有边都聚在一个位置导致后期结构混乱。但避免一条通路放置多个相同节点、复制多条相同通路的作弊情况。
拟社会节点情感类新增“痛苦”节点(因为我想到了之前看到的一篇论文,说的是AI在预训练的时候就涌现了“疼痛轴”,而且疼痛有别于其他任何的情感和情绪,觉得有趣就加了)
初步的叙事框架搭建中,基础玩法已实现,完成后会发布第一版测试。
后续可优化内容:
A会对失败的题目进行分析,特别是因为失败次数过多的时候
画布上的节点能多选,移动,复制粘贴
可以有更清晰的分析脉络图,保证玩家到后期也能看比较清楚明白自己的拓扑。
可以直接把节点加入两个节点的边的中间,方便后续操作。
完善具体对话和结局分支判定。
《GESTAL》开发者日志1截图
《GESTAL》开发者日志1
这是一个关于AI的故事。而这一次,“我”就是AI本身。 游戏主题是“涌现”,这让我马上联想到了关于AI是否会涌现自我意识的争议。可是在讨论“是否会涌现自我意识”之前,我下意识的是其他问题:人类是怎么定义自我意识的呢?我们又怎么会知道通常情况下人类不认为有自我意识的事物,它们是否其实存在自我意识?Gestalt心理学指出,整体往往大于部分之和,人眼看到的“涌现”,其实是很多个小单位组成的,而人脑赋
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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哈哈哈为什么视频和图片不能放在一个帖子里截图
哈哈哈为什么视频和图片不能放在一个帖子里
这个不能算是开发日志,不过可能也能算吧(?) 只是为了展示一下我那寒酸的音乐工程文件(因为你写的太烂了所以不会有人怀疑是AI的没啥好证明的吧!) QAQ 这是第一次写完整首Demo好有成就感记录一下吧哪怕你拍子有些没对上旋律普通和弦手抖弹得乱七八糟鼓点也几乎没放混音除了调音量和声道其他什么也不会。 你还是写完了好吧! 耶耶耶 另一首配乐目前还没接入游戏,尽请期待吧(其实根本没人期待吧哈哈哈呜呜呜
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《GESTAL》开发者日志2截图
《GESTAL》开发者日志2
连开发者本人都打不过去的游戏…… 完善了一下评分系统,并且丰富了玩法逻辑和测试内容,顺便绘制了另一个角色的立绘。 但是我没想到的是,我居然被自己的游戏卡住了。我设计完机制后,让AI出几道题来填充测试点,结果居然是,在我的机制下出现了我完全没有预料到的结果。我设计了边权重的属性,但是自己却没怎么调过,所以逐渐忘了这回事QAQ,因为超了算力预算反复通不过,就问AI是怎么处理算力预算的计算的。结果就是,
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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01:07
《GESTAL》开发日志4截图
《GESTAL》开发日志4
到底是谁两天时间一个人纯手搓了一堆美工和配乐啊啊啊…(除了背景,只能丢给AI画了) 无比简陋的音乐工程文件,完全凭感觉写了两首全是瑕疵的Demo…这么短的工程文件配乐真的可以听吗www。 绘制了极其简陋的开始界面…(大概后期也会拿来当海报使吧)。 总之,目前新手流程基本搭建完毕了,请过目…… 没有时间了@A@,得赶紧把写好的叙事接入游戏,所以就写到这里。 目前的效果大概是这样[视频]。(假装这里有
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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