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《GESTAL》开发者日志3
修改于14 小时前6 浏览
我终于打到了第六关而且第一次拿到S级评分!(hh,虽然因为有bug没能过关,但也因此发现了很多问题,还挺有成就感的),不过目前看下来美工进展不够@A@,拓扑复杂之后其实还挺好看的(吧?)
但是开学之后好忙,感觉都有点来不及了,目前努力搭建叙事框架ing…
完善的游戏内容:
确认知识节点仅仅代表模型的知识存储,不涉及模型的分析推理和任何生成能力,将技能与知识清晰分离。知识仅可以辅助技能完成任务,或者单纯的进行问答类任务(回答用户某个知识方面的问题)
算力计算问题:关于边权重应该是影响算力还是影响激活阈值?我的设定一直是影响激活阈值,但是影响算力我其实也认可,不过为了简化内容,仅保留影响激活阈值。因此修复边权重对激活阈值的影响过小的问题,希望调节边权重能让玩家拥有更多主观控制节点激活的权力。
支持摆放重复节点并给予相应奖励,由此希望鼓励玩家构建更加清晰的拓扑结构,防止所有边都聚在一个位置导致后期结构混乱。但避免一条通路放置多个相同节点、复制多条相同通路的作弊情况。
拟社会节点情感类新增“痛苦”节点(因为我想到了之前看到的一篇论文,说的是AI在预训练的时候就涌现了“疼痛轴”,而且疼痛有别于其他任何的情感和情绪,觉得有趣就加了)
初步的叙事框架搭建中,基础玩法已实现,完成后会发布第一版测试。
后续可优化内容:
A会对失败的题目进行分析,特别是因为失败次数过多的时候
画布上的节点能多选,移动,复制粘贴
可以有更清晰的分析脉络图,保证玩家到后期也能看比较清楚明白自己的拓扑。
可以直接把节点加入两个节点的边的中间,方便后续操作。
完善具体对话和结局分支判定。














