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层层“莲”漪——开发日志

1 小时前综合
今天可能是我开发这个游戏的最后一天了,因为我的技术原因及时间,游戏现在只能开发成这样了,我只想拿个全程参与奖,别的不奢求。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心截图
《元素战车》开发日志 01:让元素反应成为战车的火力核心
《元素战车》开发日志01: [表情_微笑] 大家好,我是《元素战车》的开发者。这是我借助 AI 工具制作的一款竖屏科幻战车幸存者游戏。第一篇日志来得有些晚,今天先记录一下游戏现在的样子。 这次比赛的主题是“涌现”。我想尝试的是:给不同元素各自的规则,让它们在战斗里相互作用,产生单把武器做不到的效果。玩家控制战车移动和躲避,武器自动攻击,再通过升级时的三选一卡牌逐步搭配火力。 一、本期进展 目前已经
涌现,开发日志2,全面转型钓鱼截图
涌现,开发日志2,全面转型钓鱼
《鱼王纪》开发日志 一开始不是这个游戏 这项目是我和一个 AI 一起做的。我不会写代码,代码都是它写的,我负责说方向、看效果、拍板。 最早做的是虫子。想法很朴素:我想做一个能自己进化的生态,虫子在里面吃、繁殖、变异,看着它自己运转。第一个版本做成了塔防——家园、钱包、战斗、战役模式,该有的都有,能玩。但我做完就发现不对,它变成了一款塔防,跟"进化"没什么关系了。后来又转向虫子毁灭工程,做体素破坏和
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GameJaml《拾间-between》开发日志04截图
GameJaml《拾间-between》开发日志04
BETWEEN / 拾间|开发日志 04 被美术榨干 丢几张草图 之前完成了对话系统的骨架,但画面里只有色块和占位符。这些天,把正式的美术资产一张一张地替换进去——背景不再是灰模,角色也不再是蓝色方块。有了自己的样子,站在了该站的位置上。 与此同时,我们重新梳理了角色出现的逻辑。对于框架不足的地方,也进行了修正和填补 故事逻辑的完善,后续的3d资产也在进一步做整理和制作,愿早日完工
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开发日志程序篇|能,都能截图
开发日志程序篇|能,都能
“牛马泪,这个东西能不能改呀?” “能,都能。” 开发过程中,美术伙伴想调整资源时,经常会来问我。我的回答通常很干脆。 这句回答很实在:这类调整在程序上的工作量相差不大,多改一处、少改一处,没有那么悬殊。既然能改,那就改。 一、七天之后,重新开始 最初的方案做了大约七天,最后还是砍掉了。地图、关卡,以及原先设想的一系列内容,已经超出了我们当时的能力和剩下的时间。 现在写下来,好像只是一次方案调整。
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#开发者日志05#聚光灯21天挑战截图
#开发者日志05#聚光灯21天挑战
这章做完,主线就到第一个"未完待续"了 最近两周基本都泡在北极城里。 这章只有两关,一个叫自由,一个叫记忆。机制上加了点新东西,极光这次不只是背景——光沿线流动的时候,效果会往前多走一格。听起来简单,调关卡码调到我对着格子图发呆,大一的课业还是得上的,所以很多进度都是凌晨一点半到三点完成的(困死了)。 更重要的其实是剧情。珥和翼循着 Ta 的踪迹一路走到最北,走到一座空城。城不说话,只有一些系统低
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《建造萌萌地下城》开发者日志其九截图
《建造萌萌地下城》开发者日志其九
一、质变演出与连击特效 三种质变新增 3 秒演出与专属音效 -全境欢腾:史莱姆环舞、烟花与扩散光圈 -双轮营造:双轮拼片旋转归位、城堡建造冲击 -双倍喜悦:双金币展开、金色星光绽放 演出期间涌现与补路继续计算,对应飞分等演出结束后才入账显示;最终结算仍等全部奖励结清,不会到点丢弃未完成任务。 新增三类分档连击 同一次操作及其连锁累计,默认四档阈值: 类别 1 档 2 档 3 档 4 档 新完成建筑
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《ElizaEffect》开发者日志#1:试试怎么在游戏里融入一些电影感截图
《ElizaEffect》开发者日志#1:试试怎么在游戏里融入一些电影感
图1是游戏实机场景,我参考了一些比较经典的科幻电影例如《太空漫游2001》《索拉里斯》然后给游戏做了一个过场动画,看着十分cinematic…
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【开发日志04】试玩版已出!截图
【开发日志04】试玩版已出!
太好了!奋战15天我们的试玩版终于做出来了—— 工作室四个人都在改改改的水深火热中度过 美术绘制了游戏的封面和产物图标 策划填满了各项数值 程序修bug从早修到晚 我写完了新手教程 在大家忙忙碌碌的生产中,我们的作品出生了...... 一些实机截图—— 最后,本篇日志发布后,试玩版同步上线 请!大家!感受! 但与此同时,我们的工作还没有结束。 两个不同主线结局的cg以及文案还在打磨中,预计18号更
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【Dimensional Emergence】开发者日志•4截图
【Dimensional Emergence】开发者日志•4
在深思熟虑后我们放弃了做第二关贪吃蛇的部分,专注打磨好第一关的俄罗斯方块,但不代表我们现在的系统复用性很低。 开发进入到中期,基础的关卡部分已经完成,但我们不满足于此。 一个好游戏虽然不能有太多明显引导,但也不能失去基础的引导。至少要让玩家能够意识到要怎么玩。 我的设计能力还有所不足,只能暂时借助文字去阐述游戏规则。 好的引导就像是泰拉瑞亚和我的世界,这是稿子,这是斧子,这是箭与弓,去创造属于你的
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