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开发日志03|猫狗不用上班,按钮得各就各位
修改于5 小时前1 浏览综合

猫狗和小镇看着挺热闹,轮到安排按钮、说明和各种小提示,事情就开始琐碎了。字得看得清,按钮得放得下,还不能把背景里的猫挡个严严实实。
目前把一些较长的内容拆成了翻页,也顺手改了一轮说明文字。自己写的时候觉得解释得很明白,回头一看,怎么像在让玩家阅读使用手册。能说人话的地方,还是尽量说人话。
做这些东西,经常忙活一圈,截图看起来变化不大。但希望大家到时候玩起来,能少找一会儿按钮,少看两遍说明。
猫狗负责可爱,我负责给它们腾地方。继续装修😂
#聚光灯gamejam开发者日志

开发日志04|镇子不大,装修挺费劲
这回放一下《木桶镇大作战》的大地图,带大家提前逛一圈。
最近又收拾了一轮小镇,调整了建筑、小路和河道的布局,颜色也变得柔和了一点。想留一点老游戏地图的感觉,让各个地方看起来都有自己的样子。
鱼店顶上挂着大鱼,修车铺摆了个大轮胎,纸箱则靠数量取胜。别的地方还在考虑怎么装修,猫的豪宅已经堆好了😂
这些东西单独看都挺简单,放到一张图里就开始互相抢地方。哪里太挤、哪里太空,缩小以后还能不能认出来,都得来回
@十年人间

《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。
之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。
上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。
现在
@非凡创作者
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小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。而我的整个工作日志,策划思路,可以查看我之前的开发日志。
我制作了三个游戏难度,玩家一开始挑战的是普通的难度,在完成普通难度后,你将解锁新的难度,每个难度会有新增的军团成员,并且可以和已有的成员产生联动
@Jasen Yan
00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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![[Non:sense]开发者日志#4截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fo7gh934gchQj5EZe8rPJK6fDZtv_20261018001126.PNG/_tap_ugc_m.jpg)
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集
当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。
整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。
而色彩,我们只舍得给两种:
**红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
@你这么想也正常o
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。
想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。
回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
@ONEHUANG

开发者日志02
最后还有两天了,地图终于大概是终于赶制完成了……先发张图透…笼统就只有三四张地图再发游戏不用玩就要被看光了[表情_豹哭]
游戏名暂定为所见之和,偏叙事剧情类,通过主角的视角对同一事件进行不同角度的叙述,拼凑出大概的真相。在这同一事件中的不同个体的决定合一起,才成为了一股微小个体没有的宏达力量,也是我们这次对主题“涌现”的理解…由每个微小个体所形成的个体力量无法做到的现象…
和@芜两个人一起快要
@雏你夭子

咪的天?|开发者日志04
人,进来看咪。
本期进展:
将猫咪形象彻底落地,👋但是背景和开机动画还没有替换进包体。
长按抚摸小猫时添加震动反馈与音效(可爱捏)
优化了图鉴体现,比如增加牛皮纸纹理、决定猫咪配色等🫦
将文案和配方基础逻辑添加进图鉴日志中,让玩家更容易筛选出心仪的或是感兴趣的猫咪形象(剧情相关也埋进简介里了哦)
并且增加额外的彩蛋小故事,这个就需要玩家在解锁过程中自己发掘了!
问题与风险:
美术工程量巨大,每一个
@照川秋霁

开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于——
——从抽象到能看
优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。
鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。
问题:一眼AI
第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 ……
第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。
有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。
下期计划:打包上架
完成比完
@628
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01:04

【2026聚光灯开发日志】05/无限学院 猛补美术素材
#聚光灯gamejam开发者日志
视频中进一步加强了战斗系统内容。
然后猛猛的补了一批素材
多角色战斗形象
队友在不停赶工UI
@烈天行
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