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开发者日志02
3 小时前17 浏览综合
最后还有两天了,地图终于大概是终于赶制完成了……先发张图透…笼统就只有三四张地图再发游戏不用玩就要被看光了![[表情_豹哭]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/7a440cbe4c6a7f5ef638d4cd933e4c15.png)
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游戏名暂定为所见之和,偏叙事剧情类,通过主角的视角对同一事件进行不同角度的叙述,拼凑出大概的真相。在这同一事件中的不同个体的决定合一起,才成为了一股微小个体没有的宏达力量,也是我们这次对主题“涌现”的理解…由每个微小个体所形成的个体力量无法做到的现象…
和@芜两个人一起快要画死在路上了,最后留两天来跑程序。依旧完赛就好完赛就好![[表情_泪目]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/210616a5579a37160baaf2d9d0028664.png)
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。
想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。
回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
@ONEHUANG

开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于——
——从抽象到能看
优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。
鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。
问题:一眼AI
第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 ……
第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。
有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。
下期计划:打包上架
完成比完
@628
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原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。
关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。
玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬]
预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子
#聚光灯gamejam开发者日志
@coolhand

哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
@一只猴泽
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《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。
之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。
上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。
现在
@非凡创作者
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最后的庇护所 开发日志一
按照正常来说这个时间才想出来思路已经可以放弃了,但还是试着做完吧。这个游戏的玩法是由基础元素合成建筑,同时建筑之间还会有联动来与黑暗中的怪物进行对抗,是一个塔防与策略相结合的游戏。
目前已经完成的是玩法的设计思路,也根据玩法进行了开发,系统设计完成了一半预计明天上午能写完。
现在仍有的问题是,美术能力的缺失,团队成员只有两人,且都不擅长美术,解决方法是使用AI来制作美术素材。
下一步的计划是在策划
@独孤
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00:39

【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~
今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。
不想打字了,大家看看画面表现效果吧~
#TapTap聚光灯独立游戏
@墨江鸭鸭
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![[Non:sense]开发者日志#4截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fo7gh934gchQj5EZe8rPJK6fDZtv_20261018001126.PNG/_tap_ugc_m.jpg)
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集
当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。
整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。
而色彩,我们只舍得给两种:
**红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
@你这么想也正常o
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开发日志#1 和taptapmaker搏斗的一天
#聚光灯gamejam开发者日志
我们想做的东西,是把相对论那些很奇幻的效果给显示出来,所以一开始真的没有对taptapmaker抱很高的期待。
老实说要做得拟真挺费劲的,所以也怀疑过能不能做成全平台的轻量版。但正好是 Game Jam,又想挑战"涌现"这个方向,就试一把。
说白了,这其实是我们小队的一个个人执念——借平台的力量,看看这类东西在 AI Game 平台上能实现到什么程度。
为什么选
@1105
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小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。而我的整个工作日志,策划思路,可以查看我之前的开发日志。
我制作了三个游戏难度,玩家一开始挑战的是普通的难度,在完成普通难度后,你将解锁新的难度,每个难度会有新增的军团成员,并且可以和已有的成员产生联动
@Jasen Yan

