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《搭把手吧》【开发日志 04】小团子们准备出发啦!

昨天 14:471 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好!这里是《搭把手吧》的开发者。
距离这次 TapTap「聚光灯」游戏创作挑战的投稿截止越来越近了,《搭把手吧》也逐渐从最初的玩法原型,变成了一款真正可以操作、互动和解谜的小游戏。
最近一直忙着完善核心玩法、调整物理表现和准备发布素材,今天就来分享一下目前的开发成果,顺便提前预告一下即将到来的试玩版本!
《搭把手吧》的核心是小团子们自身没有什么特别的能力,但是当它们连接在一起,就有机会做到原本做不到的事情。
现在,小团子们已经可以相互牵手,形成不同的群体结构。
你可以让它们排成队伍、向上堆叠,也可以将队伍分成不同的小组,分别进行操作。
有时候,想让一群圆滚滚的小家伙乖乖牵着手,比想象中困难得多。🥹
TapTap
最近完成的一项重要机制,就是群体弹簧!
小团子们可以借助地面支撑,形成纵向结构,一起蓄力,然后将整个队伍向上弹射XwX。
TapTap
目前,游戏已经完成了多项核心玩法与物理机制的开发和验证。
接下来主要会继续整理关卡体验、调整操作手感、完善视觉反馈,并完成最后的版本检查和发布准备。
毕竟,小团子们能够完成这些奇妙动作是一回事,让玩家能轻松愉快地玩起来,又是另一回事。
《搭把手吧》即将开启试玩!
希望这些软乎乎的小团子,能给大家带来一些意想不到的乐趣。
一个人做不到?那就搭把手吧!🤝🏻
感谢大家的关注,我们游戏里见!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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《来点史莱姆吧?》| 开发者日志04截图
《来点史莱姆吧?》| 开发者日志04
今天已经10月15日了,虽然还有一些功能还没完善,但是还是先介绍一下我们这两天新增的内容吧 机关更加完善了,相应的机关也添加了材质,下面先介绍一下主要的机关 拉杆,主要的触发机关,可以输出信号启动其他机关 压力板,受到一定压力触发机关,可以输出信号启动其他机关 弹簧板,有物体在上方时短暂下沉后将物体垂直弹飞,可用于搬运物品或者越过障碍 天平,平衡时输出信号启动其他机关 移动平台,被触发时会带着上方
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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【开发日志4】餐厅怎么入海了!截图
【开发日志4】餐厅怎么入海了!
大家好!这里是《你的餐厅建设中!》 这几天美术上在继续补足缺失,细化草稿,程序上也在加场景光源,整合素材。 也是快结束了呀!这段时间过得很充实!游戏开发依旧非常有意思! 最后,项目依旧(依旧)稳步推进中!问题的话,感觉现版本ui不太好看之后打算重新做一版。游戏目前已经上传尝试过审啦,过几天补补各种缺失就大功告成!字好少啊hh不知道说啥了,千言万语尽在不言中(什么) 感谢支持和观看!游戏上线
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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最尊重高考的游戏开发日志 其三截图
最尊重高考的游戏开发日志 其三
10.16 游戏在一所南方县城中学中展开。学校氛围压抑,第四章中,在即将来临的国庆假期仅休息一天的背景下,以拾万(p1)等人为中心的学生们发动了对校方的抗议运动。 对此,同学们各有表态,与校方的对峙也不如预料中顺利。 近期事项: 异赎艺术:增加了角色立绘 貓大人:替换了角色行走图,取缔像素风格,绘制小地图与谢幕分镜、插图,编辑新章节文案 橘子:完善游戏流程
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《泽南岭》开发日志02截图
《泽南岭》开发日志02
开发日志02——攻击和受击 #聚光灯gamejam开发者日志 这次日志记录了对基础战斗系统的制作,目前已完成了普通斩击的制作 在站立和跑步状态下可以随意释放各种方向的斩击,普通斩击的特点是攻击等级低但是释放迅速又灵活 下次更新预计是拼刀机制,希望能给玩家带来刺激的游戏体验