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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
8 小时前6 浏览综合
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者!
《搭把手吧》已经正式发布啦!
之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。
从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。
从「涌现」开始的一个想法
这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。
刚开始设计时,我一直在思考:
能不能不依靠给角色增加技能,而是让角色之间的关系本身成为一种能力?
于是,就有了这些圆滚滚、头顶嫩芽的小团子。

一只小团子能做的事情很有限,但当它们牵起手来,事情就变得不一样了。
连接可以改变群体的结构,多个角色可以分工协作,而物理作用又让这些关系产生了更多可能。
这逐渐成为《搭把手吧》的核心。
在真正开发之前,我以为让几个角色牵手移动应该不会太困难。
结果发现,事情远没有那么简单。
小团子们不仅需要跟随玩家移动,还需要在受到外力时互相拉扯、碰撞和支撑。
当队伍发生分裂、堆叠,或者整体进行弹簧蓄力时,角色之间的连接也要能够正确响应。
有时候,只是调整了一个物理参数,就可能让原本正常的队伍突然出现各种奇怪的表现。

为了让这些小家伙既有柔软的物理感觉,又能够被玩家稳定操控,我们反复调整了许多次。
不过,当它们真的能够通过相互连接完成一些单独无法实现的动作时,还是很有成就感的!
除了核心玩法,这段时间也花了不少精力处理游戏的视觉表现。
从小团子的角色形象、表情,到森林场景、地形模块、机关、操作按钮和各种界面,逐渐确定了现在这套明亮、柔软的卡通风格。
其中也使用了 AI 工具辅助进行部分美术素材制作,再根据游戏需要进行筛选和调整。
看着最初简单的玩法原型,一点点变成现在这个有天空、有森林、有小团子的世界,还是挺开心的。

最开始的原型

最新的的场景图
这次最深的感受,是做出一个能运行的玩法原型,和完成一款能够交给玩家的游戏,确实是两回事。
除了核心机制,还需要考虑操作是否容易理解、关卡是否清晰、不同设备上的表现是否正常,以及各种看起来不起眼的细节。
目前公开的仍然是一个规模不大的试玩版本,也还有一些需要完善的地方。
最后,想听听大家的想法
《搭把手吧》这款游戏,我最期待的其实是大家会怎样使用这些小团子。
也许你会找到一种特别巧妙的通关方式,也许会发现一些意想不到的物理现象,当然,也可能遇到某个让人哭笑不得的问题。
无论是哪一种,都欢迎在评论区分享!
感谢大家愿意花时间体验这个小小的作品。

一个人做不到?那就搭把手吧!











