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【聚光灯开发者日记】03

昨天 15:291 浏览综合
记录一下序章(第一关)的开发思路
这一关的主要迷题是如何让地图上的灯光涌现。并不是简单的让灯亮起来,而是怎么样让各部件相互配合最终得到连续常亮的灯光。
涌现的阐述:五座灯台各自只做接收、短暂不能再接收、恢复、留下余光与余光衰减;导光槽决定局部连接,第三灯台的出口决定采用哪条回路。没有一座单独灯台被赋予“让全院亮起”的命令。完整外环把这些局部行为接到一起,返回周期与恢复时间相容,局部积累也超过衰减,于是出现持续运行的整体回路和成片亮起的庭院。这一整体模式依赖部分之间的关系:单次闪光不是持续照明,多个节点并非只要数量足够就能亮起,短环与外环更不是相同效果的美术分支。玩家搭建的是让各部分共同工作的关系。
玩法设计:本关要求的不是“更快”“更强”或“多按几次”,而是让各局部回应与整个路径的时间匹配。短环看似效率高,却剥夺起点恢复的时间;外环多经过一些地方,反而使一次回应得以持续。断口则揭示“时间匹配”之外还需要“连接真实成立”。这两种原因通过花瓣、脉冲、散光和状态文案显现。亮起来的是已有的庭院和已有的小路;玩家改变的是传播路径与照明条件。邀请背面把同一行动扩展为留给后来人的空间:不是替所有人制造统一杯子、统一座位,而是让差异和原有位置重新可见。记录机器人的协助仍属于受许可的公共照明修复,不需要添加人格觉醒独白。失败只撤去当前脉冲,余光和花瓣恢复仍自然推进;“收回光”是实验控制,不是毁坏庭院;“重新试光”是同一连接上的再次实验;“重置庭院”回到初始布置。即使通关后继续改变连接,模拟并未被冻结,玩家仍能验证条件与结果。结尾完成标记则不被之后一次实验自动撤销。
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做截图
《瓦楞速运》|开发者日志2 AI 知道什么游戏好玩,却不知道怎么做
大家好,这里是可燃工作室。继续聊聊我们正在开发的《瓦楞速运》。 这是一款单人协作的 3D 平台跳跃游戏。你可以先录下一个纸箱机器人的行动,再切换到另一个机器人,和录像里的“过去的自己”配合完成关卡。 前段时间,我们终于做完了前几间教学关。核心机制跑通之后,我觉得接下来应该会很顺利:既然 AI 能写代码,也能讲出一大堆游戏设计理论,那让它帮忙设计关卡,岂不是正合适? 结果,接下来几天的经历,让我对这
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【聚光灯开发者日志】01截图
【聚光灯开发者日志】01
简单记录一下如何确定本次项目的设计方向 刚拿到“涌现”这个主题的时候,其实思路还挺多的,包括以涌现作为核心玩法、核心设定、最突出的表现、游戏目标等等,最终还是确定想把涌现作为核心的叙事,通过叙述表达涌现的立意来切合这次的主题。因为我自己一直都还是想把游戏当成一个叙事表达,交互过程中引起情感共鸣的媒介,并且涌现这个主题做叙事感觉也挺有意思,所以最终就决定按这个思路进行了。总共设计了8个关卡的内容,但
开发者日志04截图
开发者日志04
#聚光灯gamejam开发者日志 笔 你自己画画吧!图是在想棋子的层数样式! 今天九点下的班 坏消息没什么进度 好消息周末了,可以火力全开了! 加油加油
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【聚光灯开发日志】02截图
【聚光灯开发日志】02
记录一下关于叙事如何设计。 一开始我想的涌现还是用“大量突然出现”的定义来做阐述,但经过和AI沟通觉得“个体之间的交互产生新的化学反应”这一含义也很适合用来表达,所以最后决定两种含义都一起用上。最后形成了共8个篇章(关卡)的叙事,每一关都表达不一样的“涌现”,比如各部分互相配合才能涌现出好的结果,不同的独立的声音在发现对方的存在之后涌现出了莫名的默契配合的乐章,在主角(机器人)完成任务的过程中涌现
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?截图
救命呀,这2套宣传素材,更喜欢哪套?
救命呀,这两套素材,大家更喜欢哪一套,我想提高商店点击率,今天刚上线,目前2% #模拟经营 #游戏安利 #游戏推荐 #宝藏游戏安利派对 #今天孵什么鸟
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来截图
《苔影法典》开发日志01|先让一间庭院真正玩起来
面对这次的“涌现”主题,我想尝试的方向是让几条简单规则产生组合:弹珠可以反弹、分裂、环绕,也能连电;房间里的东西又有各自的阻挡和破坏规则。玩家调整组合以后,同一间房应该能出现不同的打法。先把这个过程做出来,才有继续扩展的基础。 所以这一阶段先落实最基本的操作:移动和瞄准分开,角色可以一边后退、一边朝鼠标方向施法。法杖跟随瞄准转向,弹珠从画面里看得见的杖头射出。命中敌人后有闪白、击退和短暂停顿,玩家
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
开发者日志截图
开发者日志
又是三天过去,我们的美术又画出了神作呢(真的很好看) 猜猜会放在哪里呢=w= 回到正题,该说说我们的进度了 对于程序方面:实现了游戏基本流程的跑通,现在是在处于细化解密环节 这是我们的小房子() 我感觉完成度最高的是这个电脑,摩尔纹都出来了() 然后策划是时候补充第一关的剧情和玩法了,细化第一关的玩法以至于不会太无聊 加油啊米娜桑 #聚光灯gamejam开发者日志
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《宠宠欲动》开发者日志#01截图
《宠宠欲动》开发者日志#01
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。 今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游
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