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《宠宠欲动》开发者日志#01

5 小时前4 浏览综合
大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。
今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游戏、传统肉鸽这些种类,可能就有些许不够看了。
我们团队进行了为期3天的头脑风暴,衍生出了三种方向:
第一种方向——《基因遗传》,玩家在小镇上通过调控自然环境来养村民,村民不断生小孩,直到生出足以打败魔王换取和平的勇者。
第二种方向——《天工印》,玩家扮演一个古代工人,用五行印调动五行元素改变环境,同时利用印的升降逻辑进行场景解密解谜。但玩法单调,且类似网易Game Jam里的《标示界》,没有推陈出新的内容。
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《标示界》
最后一种方向——《黑板大战》,2.5D塔防,敌人带着数字或表达式从黑板边缘往坐标轴原点走,玩家暂停时间,把求导、积分、取倒数之类的工具排好顺序,用数学的规则使敌人所代表的式子归零。我们把数学的规则拟合成了涌现的规则,有意思但玩家上手的门槛也非常高,我们也暂时想不出来包装的手段,于是最后也放弃。
随着讨论的深入,我们认可《天工印》里一套规则能有不同解法的部分,也喜欢《黑板大战》里敌人不断压过来、玩家当场处理的节奏,但最重要的,我们受到短片《粉笔战争》的启发,我们想做一个玩家自己绘制道具的游戏,并让这个道具伪随机地与场景、敌人发生反应,从而达成涌现通关的目的。
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《粉笔战争》
于是,便有了我们《宠宠欲动》的雏形:玩家用画笔改变战宠的头部、武器与脚,使其作为防御塔按照玩家预想的逻辑运行,攻击敌人,确保塔防核心不会被破坏。
塔防核心是绘本中央的城堡,玩家走到地图上的某个位置展开画布,那之后开始绘画战宠。玩家不用从空白开始画完整动物,画布提供了基础的战宠模型,只要替换它身上的几个部位即可。玩家消耗墨水完成画作后,战宠就在限制的区域里,自动按照绘画图形逻辑进行移动和攻击。敌人死亡后会掉落墨水,掉落的墨水又可以在新区域画出新的战宠,构成螺旋上升的玩法循环。
但是,单纯地绘画似乎在内容广度方面不够涌现,考虑到程序识别的内容有限,为提升玩家构筑的维度,我们引入了类似《原神》的“低等”元素论,利用不同的墨水表示不同的元素,这些元素与特定的场景/敌人元素反应后会出现燃烧、爆炸、感电、中毒等不同的效果,且这些效果对双方都生效。既考验玩家的动物形态设计,又要求玩家具有一定的元素创造力——双重涌现的特质便围绕一只小小的战宠展开。
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《爆牌甜心》,破壳工作室前作
我们的美术风格继承《爆牌甜心》的高饱和画风,但是我们这次想大胆尝试手绘风,我们的剧情关注孩童儿时被忽视的灵感与情感,呼吁玩家关注儿童心理健康,因此,选择了类似绘本的设计风格。
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小女孩设计初稿
故事的主角是一名小女孩,她偶然间进入了自己钟爱的绘本世界,但是由于她的不善言辞,以及大人的忙碌与伙伴的排挤,使她封闭了自己的内心,绘本世界也不再可爱,喜欢的角色变成了怪兽,她唯有拿起自己的画笔,画出陪伴自己的小动物,与它们并肩作战,战胜自己的恐惧。
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怪物设计初稿
游戏是2.5D视角,画面类似《饥荒》的纸页排布,我们希望通过层次感来表现绘本的纸张属性。
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参考素材
以上便是本篇日志的全部内容,后续将由程序、美术及音乐同学带来不同内容制作的介绍,同时也欢迎大家加入破壳工作室的游戏qq体验群:1044952564
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外截图
【开发者日志01】涌现的机制:让简单规则碰出意外
【本期进展】 已经公开主题13天了,才开始第一篇日志,打工人的烧心瞬间 [表情_吐舌头] 烧心也没用,烧心也算时间 [表情_流口水],比赛还没结束,争取18号前完成所有开发,每天做点,可行! 这次的主题是“涌现”。我们的理解是:给游戏一些简单、明确的规则,让它们在玩家的操作中互相影响,产生丰富、甚至意料之外的局面。我们希望玩家在游玩时,能冒出一句:“原来还可以这样!” [表情_震惊] 围绕这个想法
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开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险截图
开发者日志丨01【卡牌】+【即时战斗】!复旦小分队的奇妙冒险
大家好!我们是来自复旦大学的学生开发团队,我是策划小风。 赛程过半,我们的进度也足够撑起一篇日志啦! 对于“涌现”,我们最终决定挑战一个有点奇妙的组合——【卡牌】+【3D即时战斗】! (目前的游戏实机画面,仍在持续开发中!) 卡牌元素带有强烈的回合制气氛,怎么会和即时战斗扯到一起? 在战斗中还要兼顾抽牌、看牌、打牌吗? 光是想象一下,似乎就已经要手忙脚乱了,这样我还怎么战斗! 到底该怎么实现呢? 拿
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开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。截图
开发者日志#02 《交互法术》 妖精牧场,我们喜欢你。
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯游戏创作挑战 此行用于叠buff 我直接开门见山啊,策划的时候美术风格主要参考了《妖精牧场》(gif来自B站Happy_213),这是一个比赛作品,虽然在这里说是说只参考了美术(但它的玩法也很 美味 的啊 😋)。 当然,我们的主美也非常给力,自己发挥的同时还搓了模型——比如说我们游戏内的树木啊、篝火啊。因为是第二篇开发者日志,
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《史莱姆弹珠》开发者日志03,持续优化与新机制探索截图
《史莱姆弹珠》开发者日志03,持续优化与新机制探索
大家好,来给大家汇报现在的进展了,本次没有什么太大的修改,主要是对过往的机制进行优化和更新。 之前从设计来说场景过于拥挤,很难在大量刷怪时灵活走位,所以最近的更新第一件事就是 🟠扩大了游戏场景 拖动合成史莱姆,相同属性的史莱姆会升级,或者属性相生的史莱姆合成,会变成特殊元素的史莱姆(雷,泥) 🟠完成史莱姆合成的机制 🟠设计了各属性史莱姆的特性 史莱姆基础属性分为,地、水、火、风四属性,并且可以通过
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【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法截图
【开发日志 #03】:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法
开发日志:序章 Demo 跑通,全黑环境里的声音玩法是怎样落地的 大家好。最近我们终于把序章 Demo 的实机流程完整跑通了。这次跟大家聊聊我们是怎么在一个全黑的画面里,把移动、逃生、声波反射和解谜一步步教给玩家的。 一、用脚步唤醒世界 进入游戏后,画面是一片漆黑的。玩家迈出第一步,脚下就会泛起微弱的短声波,只能隐约照亮身前两三个身位的距离。 走廊前段有一朵闭合的花苞,当玩家靠近走动时,脚步声就会
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开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。截图
开发者日志03| 新增流程处理控制,两足通用模型。
这一次又新增了一些内容,首先我思考了游戏应该有一套流程控制方式,以控制关卡进度图鉴解锁进度。游戏玩法上是设计了游戏三大关12小关。以天数3为大关,day1作为新手关为3小关,day2:4小关,day3:5小关,一共12小关。那么每天还要有随机的npc。 流程控制如下: 新手教程的day1是固定npc进行教学,而跳过新手教程则代表玩家也有可能是二周目,所以使用随机npc。 day1因为是3小关,每一
《欢迎来到月灯街》开发者日志01:女巫?魔法!还有街区!截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志01:女巫?魔法!还有街区!
在一个阳光明媚的午后,比赛的主题“涌现”就这样被端了上来。本策划@一两风一下子就想出来两三个独特的游戏玩法,结果被小伙伴们毫不留情的枪毙了。(可恶啊,我和你们拼了!) 最后,我还是把压箱底的《幸运房东》搬了出来,这下够涌现了吧。当然作为一个重度的模拟经营患者,我还是在这个玩法的基础上,重新修改了基础表现和规则,最终端出来了《欢迎来到月灯街》这款游戏。(别骂,到现在大家还没肝完,所以今天才端出来) 本
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《暗生》开发者日志7截图
《暗生》开发者日志7
今天优化了整体的画质与视觉效果,将光影渲染调整成写实风,利用移轴视角和景深强调主题,还在动效与音效上做出了改善。[表情_致敬][表情_致敬][表情_致敬] 顺便还搭建了几个白模地图丢给地编,现在开发岗全转地编了——没办法,关卡是硬伤,想要无与伦比而爽快的涌现体验,只能从关卡和机制出发。希望能达到到两天三图的生产力吧,毕竟我想在后期留出更多时间打磨一下——队长本质美工嘿嘿[表情_大笑][表情_大笑]
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