下载 App
《宠宠欲动》开发者日志#01
5 小时前4 浏览综合
大家好,这里是破壳工作室,这里是策划小虫与海椒。
今年的题目是“涌现”,我们拿到题目后,对“涌现”的理解很简单:几个单独看并不复杂的规则放在一起,会出现单靠某一条规则看不出来的结果。玩家不一定照着设计者预想的顺序操作,但系统仍然能给出说得通的反馈。传统的涌现分类繁多,从熟知的《塞尔达》到roguelike游戏,均有涌现的思路在。可如果想让人眼前一亮,那么像生命游戏、传统肉鸽这些种类,可能就有些许不够看了。
我们团队进行了为期3天的头脑风暴,衍生出了三种方向:
第一种方向——《基因遗传》,玩家在小镇上通过调控自然环境来养村民,村民不断生小孩,直到生出足以打败魔王换取和平的勇者。
第二种方向——《天工印》,玩家扮演一个古代工人,用五行印调动五行元素改变环境,同时利用印的升降逻辑进行场景解密解谜。但玩法单调,且类似网易Game Jam里的《标示界》,没有推陈出新的内容。

《标示界》
最后一种方向——《黑板大战》,2.5D塔防,敌人带着数字或表达式从黑板边缘往坐标轴原点走,玩家暂停时间,把求导、积分、取倒数之类的工具排好顺序,用数学的规则使敌人所代表的式子归零。我们把数学的规则拟合成了涌现的规则,有意思但玩家上手的门槛也非常高,我们也暂时想不出来包装的手段,于是最后也放弃。
随着讨论的深入,我们认可《天工印》里一套规则能有不同解法的部分,也喜欢《黑板大战》里敌人不断压过来、玩家当场处理的节奏,但最重要的,我们受到短片《粉笔战争》的启发,我们想做一个玩家自己绘制道具的游戏,并让这个道具伪随机地与场景、敌人发生反应,从而达成涌现通关的目的。

《粉笔战争》
于是,便有了我们《宠宠欲动》的雏形:玩家用画笔改变战宠的头部、武器与脚,使其作为防御塔按照玩家预想的逻辑运行,攻击敌人,确保塔防核心不会被破坏。
塔防核心是绘本中央的城堡,玩家走到地图上的某个位置展开画布,那之后开始绘画战宠。玩家不用从空白开始画完整动物,画布提供了基础的战宠模型,只要替换它身上的几个部位即可。玩家消耗墨水完成画作后,战宠就在限制的区域里,自动按照绘画图形逻辑进行移动和攻击。敌人死亡后会掉落墨水,掉落的墨水又可以在新区域画出新的战宠,构成螺旋上升的玩法循环。
但是,单纯地绘画似乎在内容广度方面不够涌现,考虑到程序识别的内容有限,为提升玩家构筑的维度,我们引入了类似《原神》的“低等”元素论,利用不同的墨水表示不同的元素,这些元素与特定的场景/敌人元素反应后会出现燃烧、爆炸、感电、中毒等不同的效果,且这些效果对双方都生效。既考验玩家的动物形态设计,又要求玩家具有一定的元素创造力——双重涌现的特质便围绕一只小小的战宠展开。

《爆牌甜心》,破壳工作室前作
我们的美术风格继承《爆牌甜心》的高饱和画风,但是我们这次想大胆尝试手绘风,我们的剧情关注孩童儿时被忽视的灵感与情感,呼吁玩家关注儿童心理健康,因此,选择了类似绘本的设计风格。

小女孩设计初稿
故事的主角是一名小女孩,她偶然间进入了自己钟爱的绘本世界,但是由于她的不善言辞,以及大人的忙碌与伙伴的排挤,使她封闭了自己的内心,绘本世界也不再可爱,喜欢的角色变成了怪兽,她唯有拿起自己的画笔,画出陪伴自己的小动物,与它们并肩作战,战胜自己的恐惧。

怪物设计初稿
游戏是2.5D视角,画面类似《饥荒》的纸页排布,我们希望通过层次感来表现绘本的纸张属性。

参考素材
以上便是本篇日志的全部内容,后续将由程序、美术及音乐同学带来不同内容制作的介绍,同时也欢迎大家加入破壳工作室的游戏qq体验群:1044952564












