游玩了半小时
非常有意思的解密
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来自魔法数字的偏差
昨天 15:334 浏览综合

就是太吃操作了
很多设计非常精妙
很多设计非常精妙
很多地方让我惊讶

一些评价
本人同是这次聚光灯的参与者
本人同是这次聚光灯的参与
我来评价一下
我来评价一
说不定作者很喜欢杀戮尖塔,整体初见感觉非常相似杀戮尖塔,不同的是对方也会出牌
一些建议:
增加退出键,还有选了牌序之后不可以撤回非常难受,最后希望削减敌人前期血量,否则前面会把玩家耐心玩没
@偏差
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一些评论
我玩了这个游戏的全流程
下面是我的一个想法
主角似乎是一个游戏世界的人(事实就是如此),但存储超过上限栈溢出的时候,手表的时间和日期都模糊了。
除了和姐姐的日常,最重要的是和老大和安安前辈的社团故事
怎么说呢——是一个社团解散的事情,但确实太单调了,没有他们具体讲述如何去争取,如何去挽留,让人看不到心疼,让人看不见主角们的努力。
最后是高潮,我觉得很不错——
下面要给一下不做游戏的人科普一下游戏设
@偏差
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开发者日志6,至暗时刻
10月23日临近尾声的时候,游戏出现了巨大的问题
本来在程序22日把框架赶出来,23日就可以把demo做出来而窃窃自喜的时候,结果烂到出人意料……
游戏本身十分无聊、法术打击感孱弱、画面极度冲突、十分多的负面bug、导出失败等各种问题……
可以说是从设计、代码到画风全方面的失败……
我在群里很绝望,甚至一度有点生气,我想到不够周到,如果周到一点是不是就好很多了……
如果我提前尝试打包、如果我提前要
@偏差
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来自开发者偏差的一些呢喃
《没有异常》是参加聚光灯创作的一款游戏。
这次的主题是“你确定这不是bug吗?”
如果刻意写出一个“bug”的样子,如果这个bug可以为玩家所用,那么玩家会觉得“这是一个关于bug的游戏”,如果真是像bug一样在恶心玩家,那么这个游戏就不好玩了。
我们模仿着真正存在过的bug,想要实现“你确定这不是bug吗?”的感觉——
游戏基于玩家写入规则的“延续系统”:玩家可以写入新的规则,让一些法术结束的时
精华
@偏差
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00:08
金币二段跳
@勿杉
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01:42

开发者日志4,连demo都没有的游戏居然有了同人?!
大家的进度都怎么样了呢?都和我说一下呗
开发以及过去九天了,时间似乎越来越紧迫了。
看起来工程量还有相当不少[心动小镇_破涕为笑]
不过庆幸的是麻烦的都实现了,剩下的就是一些垃圾时间了而已
期间遇到了很多的问题。
物品的索引啊、各类属性的设置。而且大家也都比较忙,时间也是靠挤的……
希望可以完工吧,毕竟还要至少留8天时间填入美术素材和音效,以及最重要最重要的数值调整呢!!!
刚刚测试的时候也出现了
官方
@偏差
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关于《没有异常》的机制——制作来自工作组的海味面
下面是我们的小红书,感谢大家关注!
官方
@偏差
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00:15

开发者日志1,画风的抉择
一些小风波
“等等,你这动画怎么那么多黑线??”在尝试使用godot接入骨骼动画时鳕鱼老师(美术)说。
如果这个问题解决不了,那我可要满脸黑线了。
难道是godot不支持骨骼动画吗?godot,输……
一开始就要遇到不可逾越的困难了吗?程序立马说道:别怕,这个不行还有别的办法。
但是好在程序查阅了相当一部分的文档终于在不起眼的角落找到了答案——
就……就这??
我们让这小玩意拿着东西跑了起来,还挺
官方
@偏差
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03:26

开发者日志2,内存泄漏
为了方便大家的理解,我们的程序先行把射击逻辑和游戏读取内存的代码设计出来了
这是一个从代码层面设计的bug游戏
如何像不懂代码的人传递我们的想法呢??我们给出的答案是:没必要纠结于传递自己的思路,更加重要的是玩家玩的爽!!!具体的游戏设计更为重要!
与此同时美术决定用Q版结合都市怪谈……?
暂时没有想到会是什么样的?
音效:我在忙
策划:我全权交给美术
程序:我都可以那就这样子吧
美术已经加急制作
官方
@偏差
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大家万圣节快乐呀
来着《没有异常》的工作室全体成员祝大家万圣节快乐!!![表情_开心]
#游戏日常
官方
@偏差
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