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接招吧bug,半径四十米的token水花!【2026聚光灯开发日志08】

10/1620 浏览综合 疑似 AI 合成内容

蜀道艰险 粮草如何运送 北伐空耗国力 不如效仿东吴 五虎仅剩一人 谁敢当北伐先锋 有何不敢 既承先帝遗志 怎能困守不前 嗯嗯嗯~哈!! 我!! 魏延 只进不退!!!
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TapTap
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再见了,所有的taptap程序
再见了,所有的deepseek API
我,我,我实在无财力继续去续下下一段更新了

虽然说deepseek服务器崩坏,下发了30多
但是被我一天就用完了
因为需求真的很高,而且写程序是真的烧米
TapTap


これは私の最後の波紋です!受け取ってください!JOJO!
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是的,毕竟我是没有收入的苦逼大学生
目前的财力,完全不够我烧的
但是,现在真差两天,就要正式上传了

最近苦逼于填资料
然后,然后
我填了5次,都因为各种各样的原因,导致主页没有推送我的游戏
老苦逼了,希望这次能再次祝我破鼎!

我最后再给deepseek充个40,如果还是无法满足好需求,那么只能先搁置了

接招吧bug,半径四十米的token水花!
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是的,我们做游戏的头发都快烧没了
话回到正题上面,这段时间更新了什么
TapTap
美术风格的大更新!
TapTap
还有妙趣横生的10首音乐和各种音效!

以及,地图生成逻辑,预览逻辑,商店大更新!
TapTap
难度选择,速度选择!
预览任务!
TapTap
TapTap
至于还有很多细节:
v0.11.2商店骰兵详情的购买按钮修好;暂停菜单与调试面板由叠加改为「换页」修复 / 界面日志+配置
v0.11.3「换页」补上让出棋盘与清除暂停状态两个收尾修复日志+配置
v0.11.4调试面板落子后自动重开,并保留原来的滚动位置界面 / 修复日志+配置
v0.11.5部署选择弹窗可以滚动;调试召唤敌人修好修复 / 界面日志+配置
v0.11.6图鉴【影子】文案校正(【仿造】学的是本回合最近用过的效果类型)修复日志+配置
v0.11.7弹窗滚动区高度不再硬编码,改为按剩余空间计算(覆盖 11 处)重构 / 修复日志+配置
v0.11.8主菜单首次做自适应(本版先误用了滚动方案,未定稿)界面仅配置(日志并入 0.11.11)
v0.11.9主菜单与将领面板改为整块等比缩放(作者否决滚动方案)界面仅配置(日志并入 0.11.11)
v0.11.9b字号与布局解耦:布局与图标可缩到 55%,字号最多只缩到 85%界面仅配置(非正式版本号)
v0.11.10骰面词条覆盖率修复(补全 14 个面的词条标识);車 的攻击范围文案更正修复仅配置(日志并入 0.11.11)
v0.11.110.11.8~0.11.10 三轮并入发布:整块等比缩放 + 字号解耦 + 词条图标补全 + 将领右栏可滚动 + 骰兵描述去重界面 / 修复日志+配置
v0.11.12「选择此将领」常驻页脚;棋盘拖动加边界;双指缩放首次真正可用;新增两条视角复位路径;双指拖动不再互抢新功能 / 修复日志+配置
v0.11.13修掉右上角「视角复位」按钮图案残缺且点不动(v0.11.12 引入的两个缺陷)修复日志+配置
v0.11.14手牌整条都能拖;棋盘单指拖动恢复(但至少留 1/8 可见);教程击杀目标改按实际敌人数修复 / 界面日志+配置
v0.11.15「圆形监狱」四向留城门,且所有落点必须与王连通平衡 / 修复日志+配置
v0.11.16【王存活 X 回合】改为结算制加压(时限到即按场面结算一次围城伤害)平衡日志+配置
v0.11.17削减无效提示(阶段横幅每回合 4 次减到 2 次)+ 两处界面修复界面 / 修复日志+配置
v0.11.18白王新增第二能力【权衡】(任务 2 选 1 → 3 选 1);手机棋盘拖拽修复新功能 / 修复日志+配置
v0.11.19任务二选一去重;守护补给箱改在己方半区生成、生命随关提升且敌人会主动扑向它;部署界面加「详情」修复 / 平衡日志+配置
v0.11.20新增「单位锁定」信息卡(长按 / 右键)+ 棋盘自动跟踪 + 手牌打开时隐藏浮动按钮新功能 / 界面日志+配置
v0.11.21骰兵随机名字(设置项)+ 改名(≤6 字,跟着人走);锁定敌人改显示意图与移动范围新功能 / 修复日志+配置
v0.11.22河流【阻挡】修复(車 / 犬 / 影 不再直接穿河);骰面缩略图重画;部署详情也能改名修复 / 界面日志+配置
v0.11.23调试工具升级:右上角直接出现入口 + 新增「修改地形」+ 修召唤不动与落点不校验新功能 / 修复日志+配置
v0.11.24紧急修复「开局必崩」(一个臆造的方法名,每次开局必报错,14 条 4 类同源)修复日志+配置
v0.11.25修掉点调试面板地形按钮就崩(作用域问题);打通调试召唤(敌人与地形落子不再互相卡)修复日志+配置
v0.11.26重写调试召唤:默认「立即召唤」到最近合法空格,生成后立刻重算行动意图界面 / 内部日志+配置
v0.11.27调试落子成功或失败都清状态并把当前选择显示出来;河流阻断补漏(起点在河上也不许滑出去)修复日志+配置
v0.11.28重画 8 个"认不出"的单位图标;【阻挡】口径定案与【河流】词条补全;探针编译目标补网界面 / 修复 / 内部日志+配置
v0.11.29无记录:日志仅在「整理说明」写明该轮把「经过即停」改为地形通用属性,纯内部实现、玩家无法感知,故跳过;配置版本块没有该版条目内部无条目
v0.11.30商店信息层级整理 + 商店「已有」入口 + 单位详情逐面列表 + 图鉴三项升级(分类标注 / 词条反向索引 / 长描述折叠)+ 锁定卡观感界面 / 新功能日志+配置
v0.11.31紧急修复 v0.11.30 导致的「加载即崩」(模块级前向引用,连主菜单都进不去);探针补真实加载检查修复 / 内部日志+配置
v0.11.32改名输入框初值错误修好、按钮移到名字旁;删掉含义不明的骰面黄点;锁定卡补词条名与说明;攻击面措辞改「造成 1 点伤害」修复 / 界面日志+配置
v0.11.33无独立条目(游戏内未使用该号):日志把它并入 0.11.34;配置在 0.11.35 条目里提到它给战斗层加了「挂起初始化横幅」内部无条目
v0.11.34任务流程改单一路径(点选后一次生成)+ 幽灵预览 + 新增「难度 / 长度」选择界面 + 必败任务修复新功能 / 修复 / 平衡日志+配置
v0.11.35紧急修复「点开始游戏即崩」(函数前向引用)+ 新增一类静态检查,专抓"崩在调用时"的错修复 / 内部日志+配置
v0.11.36任务幽灵改点击切换(电脑上按住无效)+ 本局设置屏紧凑重排(并入 0.11.37 发布)界面 / 修复仅配置(日志并入 0.11.37)
v0.11.37选完的长度真正生效;准备期不再写假回合日志;本局设置屏极矮屏可滚;HUD 左上信息块改弹性排列修复 / 界面日志+配置
v0.11.38新增「攻击范围」缩略图(锁定卡 / 单位详情 / 图鉴三处);难度说明改口径;锁定卡说明被裁的根因修复新功能 / 修复日志+配置
v0.11.39点「结束部署」直接掷骰(空阶段跳过)+ 全部锁定/解锁 + 刷新手牌改与骰点重投共用次数池 + 骰面牌阶段放开 + 信息可读性成批修界面 / 平衡 / 修复日志+配置
v0.11.40P0 根治:一个恒为假的判定静默打死四个功能(守护补给箱从未刷出、第 2 关起刷怪点从未生成、召唤落点全被否、骰目召唤失效)+ 任务落点逐级放宽保底修复 / 平衡日志+配置
v0.11.41每回合最多打出 3 张手牌(整回合累计);将领选择界面低分辨率可完整使用;手牌使用埋点上线平衡 / 界面 / 内部日志+配置
v0.11.4212 个长弹窗宽度夹紧到屏宽以内(窄屏不再左右被裁)界面 / 修复日志+配置
v0.11.43【迅捷】修复并升为传说;召唤口径统一(共用敌方数量上限、预告了必发生);新增【刷怪隐匿】;破阵兵横向 +1 普通移动也生效修复 / 平衡日志+配置
v0.11.44新增「崩坏池」(【一次性】牌打完永久移除)+【稳定程序】+【急兵】;HUD 能力一条一行;P0 崩溃修复新功能 / 平衡 / 修复日志+配置
v0.11.45只有一批崩溃修复(出牌 / 战斗界面信息刷新 / 改名输入框 / 单位落子判定 / 战后回收数显示等),无面向玩家的新内容修复仅日志(配置无该版条目)
v0.11.46新增【敌情】:敌人本回合的行动顺序(锁定卡写「第 N 个行动」+ 战场金色序号一览 + 一行图例)新功能 / 界面日志+配置
v0.11.47图鉴窄屏空间分配、致谢可滚动、行动顺序图例自适应、技能条不再重叠 + 将领详情排版(解锁条件常驻、去品质色块)修复 / 界面日志+配置
v0.11.48图鉴搜索框改紧凑靠右;更正「搜索框变窄不会让三栏变宽」这条自己先说错的界面 / 修复日志+配置
v0.11.49图鉴搜索消除左上 248px 死区(搜索行搬进详情列)+ 占位文字溢出根因修复(库层缺陷,未改库)界面 / 修复日志+配置
v0.11.50商店单位页每行显示该单位自己的图形 + 卡牌页补卡面与效果 + 缩略图并排 + 「购买」常驻页脚 + 「当前已拥有」条目可点开详情界面 / 修复日志+配置
v0.11.51音乐改「整场连续」(约 2 秒交叉淡化)+ 五首配乐 + 八种音效;将领档案插画随抽屉放大新功能 / 界面日志+配置(配置仅一行)
v0.11.52场景(生物群系)第一版(森林 / 城市)+ 【奖励】类障碍与【奖励多多】+ 商店卡牌墙 + 界面与文字口径 + 线上崩溃修复 + main.lua 拆分 + 探针可信化新功能 / 平衡 / 界面 / 修复 / 重构 / 内部日志+配置
v0.11.53场景入图鉴(两处条目全部现算)+ 卡牌排布修复(压字 / 裁字)+ 开战宣告真正可见 + 三个矢量图形新功能 / 修复 / 界面仅配置(日志补录到 0.11.52)
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我是真燃尽了
但是,还没有结束!
不,我不接受!

热啊啊啊啊啊啊啊啊
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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【开发日志 #4】冻土的重现截图
【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4 目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计 【场景风格设计】 第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。 它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。 【美术插画设计】 我们游戏的
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