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10:35

打工人VS资本家,游戏Demo详细介绍
游戏为策略游戏,玩家只需要把握时机召唤角色,释放技能。角色有自己的ai决策逻辑执行寻路、攻击、释放节能。
对现实职场进行讽刺。#发现好游戏
@风吹过的方向
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cuc大学生纯手绘经营游戏《蜃廊》即将完工
这次我们特别邀请到了入围全球动画24小时接力赛前100的同学来参与美工工作
游戏中你将要扮演画廊老板,进行接待……但你真的只是画廊老板吗?事情远不止这么简单…
#发现好游戏 #游戏开发者讨论区 #TapTap聚光灯独立游戏
@猫泽
1 赞
01:04

游戏服务器工程师入门
从事游戏服务器开发,需要这些知识储备,造作准备,早学习,为工作做准备
@User426888054

初心依旧,决战归来!今日《决战破晓》手游双端上线TapTap平台!
各位期待已久的冒险家们,经典科幻风MMO手游《决战破晓》今日双端上线TapTap平台!原汁原味还原端游质感!让我们一起进入兰肯纳斯,开启赛博时代的冒险之旅!
【故事背景】公元2800年,太阳异变,灾厄降临。骤然加剧的恒星活动使整个兰肯纳斯沦为废土,文明毁于一旦。幸存的人类在变异怪物的威胁下艰难求生,人口锐减,希望渺茫。然而,火种未灭——现在,请举起你的武器,组建星际军团,为了生存而战!抵御异变
@🌸敏儿
00:51

聚光灯第11天啦!新进展!
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap
扔扔骰子,抽抽小霸鸽[心动小镇_点赞]
@希罗
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创作者日志三
第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现
强交互,多种分支结局等你探索
传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。
开发第三天
内容上面我们完善了第三幕的推理剧情及证据搜查的个人线
补全了逻辑推理的证据闭环,让故事更加合理
接下来的开发方向:
修复已生成游戏
@小萌曼迪

《我的毕业课题怎么会是史莱姆》开发者日志04
最近选择重构了UI设计,出版的UI不够好看。但是游戏内容基本上已经彻底敲定好了,剩下的就是无尽的修bug和设计UI了。不过临近投稿时间还是有一点点紧张, 100000积分已经完全吃掉了。UI设计敲定好的话,就是下次开发者日志再跟大家汇报啦。
可以给大家讲的是游戏内的一些小小的动效设计(有用心思考过),比如我们可以长按史莱姆来拖动快捷的到达各个农场,动效看上去先是变成了一个小球,然后又变回史莱姆板块
@Reoj
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《浮游天地》开发日志03
增加了“功德”的隐藏玩法,想让玩家在一些不经意的选择中积累功能,在结局时可以通过兑换功德值去体重生在处于金字塔尖的家庭,当然玩家可以选择做一个黑心的人谋取利益,当功德值不够来世投胎做人时会变成小动物!
@致敬POON
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00:38
用 TapTap 制造做了个收集养成放置游戏,分享几个我踩了很久的坑
我是【幻兽图鉴】的作者,全程用 TapTap 制造做的,趁热记录几个坑,给同样在做收集/放置类的朋友参考,也顺便让专区的老哥看看这游戏值不值得试。
踩过的坑(都是血泪):
列表每帧重建会疯狂跳动/卡顿,后来靠"数据签名去抖"才治好——UI 密集游戏真的会栽在这。
自动战斗一定要门控好"自动开战"和"救援弹窗",不然道馆那里会无限弹、直接卡死。
收藏/锁定状态这种小字段,存档忘了存,玩家回来发现收藏
@左岸
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《众声墟》|开发者日志07
目前《众声墟》整体框架已基本完全落地,游戏整体内容趋近完善,现阶段我们主要针对demo细节进行精细化打磨,让整体游玩体验更加流畅自然!
本次迭代重点更新了核心数值体系,对权威、压力、形象三大核心数值做了细微的动态调整。摒弃了以往生硬的数值变动模式,让数值增减节奏更贴合剧情走向,变化幅度更贴合日常舆论场景逻辑,避免数值断层、突变的违和问题,让游戏机制更贴合主题设定。
同时我们完成了人物表情动态适配优
@ithem
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