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聚光灯🐌日志4:星星还亮着几颗(末日异旅:重逢,现已公测)

修改于5 小时前21 浏览综合

项目进展

一、美术与外观

1.游戏换名换装:正式定名《末日异旅:重逢》
全游戏标题、图标、文字统一替换为新名字,旧名零残留。 开始界面换成新背景(全屏拉伸铺满,各种手机比例都不留黑边),标题图、进入按钮、两侧云朵全部重做并精确对位。
2. 人物头像全套重制(20 位女主)
原来头像圈显示的是全身立绘,现在改为真正的头像图,共 20 张,统一裁到"胸口与肩部之间"。 经三轮返工修正(截太高 → 头部偏右 → 最终统一),现在每张都水平居中、构图一致。 玩家可选头像从 2 个扩充到 20 个。
3. 界面网格全面统一
图鉴、背包、仓库、头像选择、成就等所有格子统一成同一套规则(每行 8 格、正方形、间距一致、图片占框 90%)。 修掉了"最后一列被切掉"的老问题,各种手机屏幕都能自动铺满。
4. 图鉴改版
“动物"页改名"宠物”,蜗牛并进来并置顶。 各页顶部的说明文字、格子下的小字全部删掉(详情栏里已有,不再重复)。 地点页分成"大城市 / 小城市 / 其他";属性页分"角色属性 / 宠物属性"。 图鉴打开不再卡顿——只先加载屏幕内的图,其余逐帧补齐。
5. 避难所调整
住所、彩蛋、小推车位置按中轴线重新对称摆放;开局角色、木箱、猫移到下方围墙上一行。 角色停下来时会有轻微呼吸起伏,不再像纸片。
6. 开场视频
进入游戏先播一段开场动画(全屏黑边完整显示、不可跳过),完整播完后才进游戏,只播一次。 真机/预览每次重播的问题已按官方方案修好。
7. 大量新素材就位(为后续内容做准备)
蜗小鲨拼图底图 5 张(拼图随机出图)。 道路贴图重做并替换森林/沙漠路面。 探索建筑外观 20 张、内部地板/墙纸 40 张、室内家具物件 200 张。 整理了 600+ 张新素材归档为「ZZ_物品」分类库。

二、玩法与系统

8. 新增"悬浮机器人"问答玩法
马路上每过一城刷 1 只悬浮机器人,滚到车前弹出三道题;全对得奖励(蜗壳 + 蜗小鲨碎片),答错它飞走。 避难所彩蛋也改成同款问答(固定三题),答完才发奖励,答错可重答。 配套:答错停在当前题不重弹、选项加"离开"按钮、答错有"向上飞走"的动画。
9. 新增"探索建筑"玩法
路上会随机刷出破损建筑,可进去探索。 建筑内部做成独立场景:10 格宽的房间、横向滚动、角色自由走动、走到尽头解锁。 室内可对家具"拆除/探索",各有 20% 概率触发丧尸战斗;家具拆除后不会消失。
10. 路上刷出改为概率制
原来"每 X 米必出一个",现在改成"每 X 米掷一次概率",出现节奏更自然。 宝箱分三型按概率出:布袋子 7/10、木箱子 1/5、铁箱子 1/10。 修掉了宝箱扎堆、点了不消失能无限刷奖励的问题。
11. 建造成本 ×10
所有建筑(含围墙/柱子/门)材料消耗统一变为原来的 10 倍,每种材料各 10 个。
12. 开局主角换成林悦儿
开局第 1 个角色由李秋月改为林悦儿(李秋月保留为可招募伙伴),相关立绘、头像、对话、战斗配置全部同步。 三、稳定性与体验修复(重点)
13. 存档系统大修(严重问题)
修"存档完全不生效、下次进入从头开始":改为玩家每做一次操作就自动存一次,并修好写入门禁。 修"打开游戏房子和角色都不见了"(存档把场景写空了)——既防止再发生,也能救回坏档。 删档改为彻底重置全部数据(原来只清一部分,重开是脏的)。 存档失败不再静默,会弹提示告诉玩家。 存档位开放到 2 个(标注"测试存档N")。
14. 进游戏/切场景加载优化
修"点开始游戏卡顿很久":大图改为分帧异步加载,不再阻塞主线程。 加载进度条百分比从"一直显示 0%"改为真实递增。 解谜资源(约 14MB)移出首屏预载,改为用到时才加载,进游戏快了约 96%。 修"进游戏时全量预载所有建筑图"、"图鉴一次性加载 686 张图"等浪费。 开场视频/建筑场景黑屏问题修复。
15. 教学关一次性完成 + 进度续接
主教学关只出现一次,通关后永不再出现。 走到哪记录到哪,下次进入续在原地;回家也保留进度。
16. 路上滚动模型修复(一次事故并回退)
期间尝试把滚动改为"世界里程"模型,导致"所有东西跟着车一起前进"。 已完整回退到原设定,并根治了残留根因(现在东西不再跟车走、能正常触发建筑探索、距离正常变化)。 顺带修掉:丧尸打完不消失、宝箱通关重复发奖、教程档里程显示 5km 等问题。
17. 提示与性能优化
屏幕中间的提示信息加了颜色:警告=红、获得物品=绿、一般=白;文案精简到 10 字以内;超长自动折行。 HUD 数值每帧减少约 24 次重复计算,属性数字字号统一(1~3 位数同样大小)。
18. 弹窗与出门页整理
弹窗统一归三类(大窗 / 路上遭遇 / 确认取消),统一尺寸、去掉黑幕、窗外不可点、只能点确定或取消退出。 出门页物品区改为直接复用仓库页那套(左=仓库、右=背包),点击搬运、长按批量调整,未出发关闭自动退回仓库。 修"点物品没反应"“长按弹窗被压在出门页底下卡死”。
19. 包体与内存
打包只收录实际用到的资源,包体从约 3.7GB 降到约 71MB(减 98%),没有删除任何素材。 修了一处事件订阅泄漏(反复进出会叠加监听器)。
TapTap

项目展示

目前项目就是这样,还比较辣鸡,没有可玩性,很多东西都没做上去,界面更新也没来得及做,只能紧急发布了,时间太紧张了,这几天会持续高强度更新。
官方不让测试,那以后下架再上架吧;毕竟项目还不行,还不符合上架的品质。
TapTap

写在最后

感谢大家的支持,游戏会越来越好的!
合集
聚光灯
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
1 赞
01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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00:15
聚光灯🐌日志2:秋刀鱼也会过期(熬夜猛干中)截图
聚光灯🐌日志2:秋刀鱼也会过期(熬夜猛干中)
项目进展 🐌还在内耗中,没有全力干活,写一点东西,刷个几个小时视频,问题不大,只要是朝正向移动,总有爬到🍇架上的时候。 这两天就是把一些想法实装了,可玩性依然不太行。 具体就是把城市扩充到了201个,但是没有加入每个城市的不同景点,不同的食物,不同的人物等等,这是个大工程; 加入了并实装了破损的车辆,用于拆解后续造车,但是拆解工具、还有获得的各种道具没有做规划; 对老项目的祖传开局页面进行了迁移,
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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00:33
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机截图
[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机
《史诗级大乱斗》 是一款多人联机大乱斗游戏,现已免费上线 TapTap,并支持 安卓 / iOS / PC 跨平台联机。 🎮 核心玩法 选择拥有独特技能的多位角色,在快节奏对局中配合多种主动道具,打出属于自己的大乱斗风格。 🎯 游戏模式 · 占领模式 · 团队模式 · 个人模式 🚀 持续更新 更多英雄、地图与玩法已在计划中,游戏将持续迭代。 今天带来部分基础玩法展示,游戏玩法请看视频,点击下方链接
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01:07
我给制造开发了一个半自动的开发工作流截图
我给制造开发了一个半自动的开发工作流
随着多模态模型识图能力增强,尝试一下AI 是否能自己修复bug,自己检查。 1,基于画面修复代码 2,点击TapTap制造 菜单,切换屏幕显示 3,截图验证 刚跑通一个小闭环,给大家分享一下 随着模型能力增强,Token费用走低,这种半自动开发是未来常态了
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00:44
【创作资源申请】申请积分计划1→2截图
【创作资源申请】申请积分计划1→2
游戏《方寸征途》 试玩链接 一、核心循环 派随从采集资源 → 资源入账 → 建造建筑和招募战士 → 扩张领地 → 解锁更丰富的资源点 → 招更多随从和战士 → 继续扩张 随从是整个经济的发动机。没有随从就没有资源,没有资源就养不起兵,所以随从的管理和分配是每回合最重要的决策。 二、随从系统 随从是领地里的平民,不能打仗,但能干活,是你领地的经济命脉。 招募方式: - 领地内自动缓慢生成流浪者,花
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05:39
游戏目前开发状态截图
游戏目前开发状态
基本玩法都做的差不多了,采集、探索、制作、建造。 全部都由塔塔完成。 塔塔太厉害了。
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