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开发日志3#

修改于10 小时前5 浏览综合
第一轮 枪械音效独立化
问题
原有枪声区分度低,实际游玩时枪械音效不明显;十款枪里只有霰弹枪单独配置了音效,其余九枪共用同一份步枪音。
改动
为十款枪械分别制作独立开火音与独立装填音,共 20 份正式音效。
覆盖枪械:失衡者(霰弹枪)、巡逻者(突击步枪)、寒星(狙击枪)、静线(精准步枪)、火花(手枪)、铁幕(机关枪)、夜宴(汤姆逊)、炼狱(加特林)、天棱(激光枪)、雷诏(电枪)。
规格:44.1kHz 单声道 16-bit WAV,峰值统一、无削波,二十份内容互不相同。
HospitalRoles.lua 中每把枪新增 reloadSound 字段,开火与装填分别按枪械种类路由。
伤害、射速、弹量、培养等战斗数值一律未改动。
新增脚本 scripts/HospitalWeaponAudio.lua,专门管理枪械音效。
声源分三组独立池:枪声 12 路、反馈 8 路、装填 1 路,避免高速武器抢占提示音。
播放健壮性处理
连续低帧率下同一帧产生多发时,保留真实间隔,不瞬间叠成爆音。
逾期事件从已逝位置接上尾音,不把所有逾期枪声从头重播。
装填音排在之前枪声之后,执行时再次确认仍在装填。
暂停、背包、失焦、切换枪械、进入新对局、终局时正确清理相关音效,且不补播。
终局保留命中与撤离提示音,使其完整播完。
验证
独立 Lua 5.4 加模拟声源:第一套 155 条断言通过;修正审查问题后另一套 254 条边界断言通过。
真实引擎旧运行时:军械逻辑 15 套、569 条通过,失败 0,未触碰生产档案。
真实引擎主流程 180 帧:PASS,Lua 错误 0、资源错误 0、引擎错误 0,二十份音效全部加载。
构建成功。
第二轮 新增枪械音效独立开关与音量
需求
设置里音效分类:第一项保持不动,第二项为枪械音效;枪声不明显,另加独立开关与进度条。
改动
背景音乐(开关加音量)位置与行为完全保持不变,位于其下方新增独立分区。
新增「枪械音效」开关与「枪械音量」滑条,范围 0 到 100%,右侧实时显示百分比。
枪械音效与提示音(命中、拾取、换弹)分开控制;关闭后保留音量数值,不影响背景音乐与提示音。
单发音效增益提升为原来的 1.8 倍,让开火更清晰;高速武器仍保留原相对响度,避免密集叠加失真。
参数贯通:主脚本每帧把枪械开关与音量传入音频模块,实时生效。
设置持久化由 5 字段扩展为 7 字段,旧的 3 字段与 5 字段存档仍可正常读取,向后兼容。
验证
音频设置逻辑、移动端、暂停面板、主流程启动:均 PASS,Lua 与资源错误 0。
音频设置布局渲染:仅因无图形无声卡环境报音频输出初始化失败,属环境限制,非代码问题。
构建成功(1.0.3,构建 7)。#聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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开发日志2#截图
开发日志2#
精英行动平衡优化,让交战更有还击空间 这一轮主要围绕精英行动的战斗体验进行调整。之前的精英 反应快、射击密集,对移动目标的预判也比较精准,交战时留给玩家的躲避和还击空间偏少。 这次没有直接把敌人改成“木桩”,而是在保留战术能力的基础上,适度降低火力和反应压力。 一、精英 难度下调 1. 放慢反应速度 发现目标后的反应时间增加约 17%,让玩家在遭遇敌人时,多一点寻找掩体和调整位置的时间。 2. 降
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<消金法则>10.17更新公告
本次更新对肉鸽模式的后期体验、系统功能以及整体 UI 视觉进行了全面优化,并接入了多项实用功能。以下是本次更新的简要内容: 一、 优化玩法数值 新增肉鸽后期递增机制:随回合数推进,移动步数消耗与分数获取倍率将同步递增,挑战与收益并存。 优化升级曲线:重新调整了肉鸽模式的升级经验计算公式,成长节奏更平滑。 二、 新增系统功能 接入 TapTap 成就系统:游戏内成就现已与 TapTap 平台打通。 新
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【观沧海】开发者日志 04截图
【观沧海】开发者日志 04
各位晚上中午早上好呀, 今天实现了以下几个内容的搭建 更新了加载页面,感谢美术老师的产出 重新调整了海面的显示效果,尤其是不同的海相运动下的不同效果 更新了一天时间循环系统 更新了游戏内的按钮排版 完善了游戏的流程,预计明天发布,可以试玩 #聚光灯gamejam开发者日志 #观沧海
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【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析截图
【重启绿洲】开发日志02|美术篇:荒漠植物图鉴解析
#聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 各位新玩家好,欢迎来到荒漠。 书接上回:沙漠,只是因为缺水吗?我们会顺着这个问题,讲讲游戏里地块属性是怎么设计的;再带大家认全八种荒漠植物,说说它们各自的效果和用途;最后聊聊永远让人操心的天气与灾害。 一、沙漠,只是因为缺水吗? 很多人第一反应是:沙漠等于缺水。这个答案只对了一半。 降水稀少确实是荒漠的底色,但真正让生命寸步难行的,是缺
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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开发者日志1截图
开发者日志1
《鸭鸭·禁区撤离》开发日志 更新日期:2026年10月15日 各位行动员,本轮更新主要围绕角色养成、地图差异、敌人智能和搜刮体验展开。除了让鸭鸭币更好赚,也让每次进入禁区都有更多变化。 一、角色成长与武器改装 新增鸭鸭角色升级功能,使用鸭鸭币提升角色等级,最高可升至10级。升级后可增强生命、护甲、移动速度、急救恢复量等属性。 新增武器改装功能,支持攻击力、射速、弹匣容量、装填速度、精准控制五条独立
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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