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开发日志3#

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第一轮 枪械音效独立化
问题
原有枪声区分度低,实际游玩时枪械音效不明显;十款枪里只有霰弹枪单独配置了音效,其余九枪共用同一份步枪音。
改动
为十款枪械分别制作独立开火音与独立装填音,共 20 份正式音效。
覆盖枪械:失衡者(霰弹枪)、巡逻者(突击步枪)、寒星(狙击枪)、静线(精准步枪)、火花(手枪)、铁幕(机关枪)、夜宴(汤姆逊)、炼狱(加特林)、天棱(激光枪)、雷诏(电枪)。
规格:44.1kHz 单声道 16-bit WAV,峰值统一、无削波,二十份内容互不相同。
HospitalRoles.lua 中每把枪新增 reloadSound 字段,开火与装填分别按枪械种类路由。
伤害、射速、弹量、培养等战斗数值一律未改动。
新增脚本 scripts/HospitalWeaponAudio.lua,专门管理枪械音效。
声源分三组独立池:枪声 12 路、反馈 8 路、装填 1 路,避免高速武器抢占提示音。
播放健壮性处理
连续低帧率下同一帧产生多发时,保留真实间隔,不瞬间叠成爆音。
逾期事件从已逝位置接上尾音,不把所有逾期枪声从头重播。
装填音排在之前枪声之后,执行时再次确认仍在装填。
暂停、背包、失焦、切换枪械、进入新对局、终局时正确清理相关音效,且不补播。
终局保留命中与撤离提示音,使其完整播完。
验证
独立 Lua 5.4 加模拟声源:第一套 155 条断言通过;修正审查问题后另一套 254 条边界断言通过。
真实引擎旧运行时:军械逻辑 15 套、569 条通过,失败 0,未触碰生产档案。
真实引擎主流程 180 帧:PASS,Lua 错误 0、资源错误 0、引擎错误 0,二十份音效全部加载。
构建成功。
第二轮 新增枪械音效独立开关与音量
需求
设置里音效分类:第一项保持不动,第二项为枪械音效;枪声不明显,另加独立开关与进度条。
改动
背景音乐(开关加音量)位置与行为完全保持不变,位于其下方新增独立分区。
新增「枪械音效」开关与「枪械音量」滑条,范围 0 到 100%,右侧实时显示百分比。
枪械音效与提示音(命中、拾取、换弹)分开控制;关闭后保留音量数值,不影响背景音乐与提示音。
单发音效增益提升为原来的 1.8 倍,让开火更清晰;高速武器仍保留原相对响度,避免密集叠加失真。
参数贯通:主脚本每帧把枪械开关与音量传入音频模块,实时生效。
设置持久化由 5 字段扩展为 7 字段,旧的 3 字段与 5 字段存档仍可正常读取,向后兼容。
验证
音频设置逻辑、移动端、暂停面板、主流程启动:均 PASS,Lua 与资源错误 0。
音频设置布局渲染:仅因无图形无声卡环境报音频输出初始化失败,属环境限制,非代码问题。
构建成功(1.0.3,构建 7)。#聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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2026聚光灯GameJam作品Demo,欢迎各位来玩! 游戏规则是点击创建防御塔,组合出各种奇奇怪怪的词条,最后释放闪身步躲避怪物追击的这么一个玩法~ 如果遇到不喜欢的词条,还可以把这个词条ban掉,想怎么玩取决于你😈 主角小人的形象参考的是逃生通道那个绿牌子的小人儿[表情_送花] 游戏内置排行榜、成就功能,还做了一个小小的随机起代号功能,希望大家喜欢❤️ 欢迎尝试AIISANODE #aiis
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03:06
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8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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总之在大力鞭策taptap制造下,前中期的剧情已经安装完成了。 群消息来到惊人的99+(这就是赶ddl吗也是体验了一把) 今晚会投审核,明早再更新一版打包了 放下一个封面和一些内置素材 现在还在赶工中… #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志·最后一天|鸭鸭们,准备撤离! 大家好,这一轮开发日志,今天就先告一段落了。 从最初的玩法搭建,到现在逐渐完整的地图、角色和成长系统,《鸭鸭 · 禁区撤离》终于有了自己的样子:一群看起来可可爱爱的鸭鸭,进入禁区搜索物资、交战突围,再想办法把背包里的收获安全带回家。 这段开发里,我最想做出来的,就是搜打撤里那一点纠结——背包快满了,是再开一个箱子,还是见好就收? 搜到好东西只是开始,能带出去
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开发者日志 05截图
开发者日志 05
开发者日志 05:164 轮验收全部通过,而游戏根本不能玩 配图:日志配图-手牌问题.png(另可加 04 那张地形平铺图) 按官方要求的三段结构:本期进展 / 问题与风险 / 下期计划 本期进展 一、先说我今天干的最蠢的一件事 我有一套自动验收流程。每改一版就跑一遍,报"全部通过"。 到昨天为止,它连续通过了 164 轮。每一轮我都看到: 逻辑层 diff = 0(21 个关卡 × 5 种策略,
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视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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