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开发日志2一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么

修改于昨天 10:3710 浏览 包含 AI 合成内容
我又来啦~
继上篇,ai做的demo实际上和我想要的还有偏差。所以一直再反复修改规则和机制。
终于核心循环跑通了:白天投票,晚上刀人,线索提问。
全部跑通了!
游戏主流程是:主线事件(暗票表决)→ 支线 ×3 → 提问套线索 → 夜晚(暗杀)→ 天亮(技能/揭发)。所有 NPC 的投票都是暗票,卧底有一票否决。可失败的次数有三次。
并且玩家和NPC都有 3 颗心,归零出局;卧底一局有 3 次暗杀机会,但开局有护身符,可以自主使用抵消。(看你把握的时机了。另有反水机制:卧底可以在中途倒戈帮好人。
但玩家和NPC也不一定买帐就是了。
后期线索越多,叛徒实际应该越难玩。看实际后续测试朋友们的反馈。
目前 5 张主线卡全部实装,支线包括之前的占位线索全部实际装完毕。
剩下的就是剧情文案了。
目前做完了开场的互动(被吐槽一个开场有三千多字啊,所以应该会给跳过选项。
就文案的拍数都和AI拉扯了好多回。
TapTap

因为!!AI它有自己的理解!!我真的服了!
它自动润色了开局的互动和人物介绍,然后我一段一段揪出来修改。
它竟然能润色完和之前一模一样告诉我已经修改了!!!!
而且!!不是一次,我反复截图最后忍无可忍。
然后就发生了,这家伙把我救出来的文案放进去,接着删除了所有它润色过的文案。只保留了我纠错的几段。
我真的服了,然后全部重新导入文案,让它只做校对和建议。
做到凌晨四五点呜呜呜。
但是除此之外AI还是很优秀的完成了任务,有种又聪明又笨的感觉。
明天开始从毛坯到精装!图应该会全部用AI生成占位,后续有请到画师或者好看的素材再做替换吧。
以上。#聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
开发日志5一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
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开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么截图
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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第五篇开发日志截图
第五篇开发日志
结果继续做游戏,已经是深夜了,AI还是很细致的,只不过自己也得不停地得点击允许操作。 最终算是完成啦。估计没有比我更赶的了,除了核心体验,还有音乐UI也要添加上! 核心体验(三条支柱) 完全信息的解谜式战斗:敌人本回合要做什么,永远提前显示。快感来自"我算到了",不是"我运气好"。 位移即武器:本作最大的特色是"推、拉、拽、滑"。把威胁推开、把家人拉回安全格、把敌人推到彼此身上,都是常规操作。 弱
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【开发者日志05】袭来!最后的篇章截图
【开发者日志05】袭来!最后的篇章
今天是21天的最后一天,这也是我们的最后一篇开发者日志。 程序的世界向来理性而克制。程序老师们逐一完善场景加载、物体逻辑、角色交互与参数适配,反复排查隐形bug,修复帧率波动与异常触发问题。很多程序问题并不显眼,不会直接崩溃,却会悄悄破坏整体的沉浸感。因此我不断测试、迭代、精简冗余代码,让每一段运行逻辑都足够稳定、干净、可控,让虚拟世界的每一次运转都自然流畅,不突兀、不生硬。 与严谨冰冷的程序相对
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这几天写得东西比我前几个月加起来都要多。QAQ 我再也不会抱怨 某些游戏设计上有问题了,体验不好,可以做的更好了。因为确实有工期、成本和落地上的差异。 细节上的问题只能自己不断的去试玩,然后会有很明显的设计出入。 比如自己在试玩的时候就发现了一个很直观的问题:进入提问环节后,上面的旅途台词还堆着,画面看起来很乱。 于是做了一个小调整:进入提问环节时清空当前显示的旧台词,再加上“回看”按钮,可以查看
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