这几天写得东西比我前几个月加起来都要多。QAQ
我再也不会抱怨 某些游戏设计上有问题了,体验不好,可以做的更好了。因为确实有工期、成本和落地上的差异。
细节上的问题只能自己不断的去试玩,然后会有很明显的设计出入。
比如自己在试玩的时候就发现了一个很直观的问题:进入提问环节后,上面的旅途台词还堆着,画面看起来很乱。
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开发日志4一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
修改于7 小时前3 浏览综合 包含 AI 合成内容
于是做了一个小调整:进入提问环节时清空当前显示的旧台词,再加上“回看”按钮,可以查看最近十条记录。
但是是不是可以不做,确实也可以。但是做了比不做好。
感觉游戏不只是把内容做进去,还要考虑玩家可能会遇到的问题。
以及游戏里的消息设置分配问题,怎么可以用更简单的方式搭配文本画面达到更好的游戏出演效果。
这点真的好难!!!!
所以一直在反复的不停修改。
因为本身结束融合两个机制,跑团卡牌和文游。是实话这点我其实是被限制了。
因为本身没有玩过很多之类的游,对卡牌策略和文游许多地方游个想当然可以实现。
但是实际上,很多点子想法中间差了该怎么做,而AI只会以正常框架下的实现给我方案。
这也导致了想要做倒的设计,很多没能实现。
所以还在细节上不停的改善,但是一旦开始修改就发现很多地方都要修改。
最后只能取舍说,哪里最影响游戏体验哪里不是,只能先做最影响的点。
把流程又优化了一边,加上了不同的互动文案。这次把普通结局的触发和告白结局全部做完了。
因为我不懂机制,所以废了好大的功夫去理解自己要该怎么做。
另外需要每次重新构思的重复劳动真的最讨厌了!!!!为什么开局的自我介绍可以干到48种!!!!
真的好讨厌!
总之最小可游玩的DEMO顺利结束了,并且已经审核通过了。剩下的部分结束继续优化文案和体验了。
目前文案是一稿,另外AI真的不润色文字是不可能的。天天和它掰头文案,每次都要改上四五次。
即使下了不要润色的指令,过几轮马上忘记,和人一样做事有优先级的感觉。
另外ai的实用性很高,但是艺术性真的令人不知道怎么吐槽了。
但是是不是可以不做,确实也可以。但是做了比不做好。
感觉游戏不只是把内容做进去,还要考虑玩家可能会遇到的问题。
以及游戏里的消息设置分配问题,怎么可以用更简单的方式搭配文本画面达到更好的游戏出演效果。
这点真的好难!!!!
所以一直在反复的不停修改。
因为本身结束融合两个机制,跑团卡牌和文游。是实话这点我其实是被限制了。
因为本身没有玩过很多之类的游,对卡牌策略和文游许多地方游个想当然可以实现。
但是实际上,很多点子想法中间差了该怎么做,而AI只会以正常框架下的实现给我方案。
这也导致了想要做倒的设计,很多没能实现。
所以还在细节上不停的改善,但是一旦开始修改就发现很多地方都要修改。
最后只能取舍说,哪里最影响游戏体验哪里不是,只能先做最影响的点。
把流程又优化了一边,加上了不同的互动文案。这次把普通结局的触发和告白结局全部做完了。
因为我不懂机制,所以废了好大的功夫去理解自己要该怎么做。
另外需要每次重新构思的重复劳动真的最讨厌了!!!!为什么开局的自我介绍可以干到48种!!!!
真的好讨厌!
总之最小可游玩的DEMO顺利结束了,并且已经审核通过了。剩下的部分结束继续优化文案和体验了。
目前文案是一稿,另外AI真的不润色文字是不可能的。天天和它掰头文案,每次都要改上四五次。
即使下了不要润色的指令,过几轮马上忘记,和人一样做事有优先级的感觉。
另外ai的实用性很高,但是艺术性真的令人不知道怎么吐槽了。

就是各位看见的程度,能用。
另外黑发老板被否了!!!为什么!
另外黑发老板被否了!!!为什么!

个人还是比较喜欢这版,但是被体验过的朋友否决了。
另外,游戏剧本格式和写小说真的差异好大。感觉游戏剧本更像是舞台剧本,或者以前写得广播剧的台本相近。人果然要多尝试点东西。
另外觉得自己做到了真的好厉害,也由此感受到了独立游戏的不易。
#聚光灯gamejam开发者日志
另外,游戏剧本格式和写小说真的差异好大。感觉游戏剧本更像是舞台剧本,或者以前写得广播剧的台本相近。人果然要多尝试点东西。
另外觉得自己做到了真的好厉害,也由此感受到了独立游戏的不易。
#聚光灯gamejam开发者日志











