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【开发日志⑧】和 AI 折腾半天,最后决定:删一点吧!
先给大家看看今天调整好的开战效果!
镜头慢慢扫过战场,两片叶子飘一飘,剪纸数字3、2、1——小红帽,出发!!!
每场开打前,大家会有几秒钟看看敌人的位置、想想怎么下兵。这期间不会消耗战斗时间,敌人和能量恢复也会等一等,看清楚了再打。
看起来是不是挺简单的?
我一开始也是这么想的!!!
昨天说想聊一个和 AI 协同调整的小问题,今天就聊聊:这么一个倒计时,我们到底折腾了什么。
最开始的思路很顺:既然是童话书,就加点纸艺效果吧;提示得清楚,就配个底板吧;还得告诉玩家做什么,那就再放一句说明吧。
然后……战斗还没开始,屏幕中间先站了一块牌子。
小红帽还没出场,提示框已经很有存在感了。

调来调去才发现,玩家这几秒本来是要看战场的,结果我们往中间放了这么多东西,反而把想让大家看的内容挡住了。
于是,把底板、阴影和长提示都拿掉,只留下“准备迎战”、剪纸数字和两片叶子。
嗯,这下舒服一点了。
折腾半天,最后主要成果:删掉了一些刚做出来的东西。
这也是最近和 AI 做游戏时挺有感触的一件事。让它加点什么,通常很快就能看到结果;但放进游戏里到底合不合适,还得自己玩、自己看。
单独看挺漂亮的东西,放到一起可能会挤;说明写得很认真,玩家却未必有空读。我们也在慢慢学,什么时候该加,什么时候该停一下。
毕竟自己盯着一个界面看久了,真的会逐渐觉得:嗯,好像没问题。
然后换个人一玩:这里怎么点不动?
人已麻。但还是得改!!!
游戏已经开放试玩啦~~我们还在持续维护和调整,大家有什么问题和建议,请尽情敲我们!
比赛还有3天时间,祝愿参赛的大家都顺顺利利,也祝愿来玩的兄弟们都能玩得愉快~
感谢大家,下期见!(啊,还有下期吗,下期聊点啥呢?)







