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《小巫大祸》开发日志04:开口之前,先学会停下来

修改于前天 16:594 浏览综合 包含 AI 合成内容
这几天给剧情接入声音时,我越来越觉得,配音不只是把一句文字变成一段声音。玩家点了下一句,上一句还在讲;切走页面回来,两段声音挤在一起;静音后再打开,突然补播刚才的话——这些都会把人从故事里拽出去。
我希望小巫和遇到的角色有自己的感觉,但不希望玩家为了听一句话,被对话框拖住。所以这轮先把播放规则收了一遍:台词准备好再开口,自动播放等待这句声音结束;手动点下一句,就停掉旧句。暂停和切走页面时暂停,跳过或者离开剧情时清掉上一段声音。
另一个取舍是,不为了“看起来全做完了”把缺口藏起来。现在接入了178段剧情录音,对应剧本里179处台词位置;还有183处没有录音,继续用字幕。这个数字讲的是当前剧本记录的覆盖,不代表玩家已经能玩到所有章节,更不代表整部故事完成了。
这些声音用了本地AI语音工具的现有预设音色,部分怪物做了声音处理,没有克隆真人音色。我会在素材说明里把来源写清楚。对我来说,接下来要听的依然是很具体的东西:停顿对不对、字音有没有跑、角色接话是不是自然。工具能把声音做出来,不会自动替我完成这些判断。
配音也留了单独的开关。如果录音没加载出来,就回到字幕,不让一段声音卡住后面的剧情;已经跳过去的台词,也不在取消静音时突然追着播。我希望声音是帮助进入故事的部分,而不是必须忍受的一道门槛。
当前能体验的是第一章的现有内容,后面的章节还在制作。剧情角色、插画和对话表现已经有各自的制作记录,但我还需要继续检查它们在实际游戏里接起来的感觉,不能拿一段单独试听当作整章体验完成。
这篇先记下这一步。声音听起来够不够自然,我不想只靠自己一遍遍听到习惯来判断。
如果你玩到带语音的对话,想请你留意:你点下一句时,希望声音立即停下,还是更愿意等这一句说完?
【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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开发者日志05 · 终篇✨截图
开发者日志05 · 终篇✨
hihi!小离和小冬来和大家好好说一声收尾啦。 写到这里,我们一路坚持更新的开发日志,就要正式和大家告别了。想认认真真,和一直关注着我们的朋友们好好聊聊《现在就回家》这个作品。 这是我们两个人一点点打磨出来,专属于小动物的治愈探索冒险。在游戏里,你要陪着这只小小的小动物踏上旅途:先要找到指定的目标地点,完成这一段小小的任务之后,再朝着家的方向继续前行。 这片开阔的地图里藏着不少考验,路边的草丛、石
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开发者日志5截图
开发者日志5
终于做完了ww 补充了夜晚灯光,天色变化,ui气泡提示时间等,还把植物资产也加到背包中可互动了!最后和g老师合作制造了音频音效!游戏整体体验时长大概一个小时左右嘿嘿!希望能让大家玩的开心呀!#聚光灯gamejam开发者日志
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《小巫大祸》开发日志:我们开始转 UE 了!截图
《小巫大祸》开发日志:我们开始转 UE 了!
从昨天开始《小巫大祸》有一个挺大的变化:我们开始把游戏往 UE 客户端方向迁移了。 做这个决定,最直接的原因是,我对现在的战斗流畅度和画面质感还不够满意。前面的版本让很多想法真正跑了起来,但越往下做,越希望人物动作更自然,法术打出去更有反馈,场景和怪物也能撑得住近看。 我想把它继续做成一款值得花时间玩的游戏,所以这次决定把客户端版本认真做起来。当然,换引擎不会自动让游戏变好,动作、材质、特效和性能
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