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【Sepsis:败血症】 开发者日志 #7

修改于10/1846 浏览综合
熬到头了,打包了打包了。
素材也都有了,准备上传游戏啦。
进行一次总结吧。

总结

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这个界面是我的小巧思,白色小球就相当于白细胞了嘛。游戏里出场的所有免疫细胞,其实都是白细胞或者白细胞分化形成的。
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新手教程也是有的!虽然可能不够详细吧()
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我对这个抗原的设计非常满意!
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大家都在勤奋地工作!
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孢子可爱捏。
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这个绿色的家伙声称自己是组织细胞,你们信吗。
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OK呀,被抓住了。
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好可爱的虫子对吧
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杀伤力也是足够的!
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随着游戏持续进行,每个真菌诞下的孢子也会越来越多!
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这里也可以简单说一下难度。
无限模式和有限的简单模式 的游戏结束条件都是:存货组织=0
有限普通模式: 存活组织 <= 1
有限困难模式:存活组织 <= 2

结语

最后感觉数值还是需要调整,接下来就等上传之后再慢慢测试调整吧!
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1截图
【策划在睡觉还没取游戏名字】 开发者日志 #1
第一篇应该第一天发的,结果我忘了😇 主题是 涌现😧 涌现是什么意思呃啊啊!?🤪 哦哦,大概有两个意思!😋 ①:在同一时期大量出现或突然出现。 ②:很多简单个体按照简单规则互动,最后在整体层面出现了单个个体并不具备、也没有被直接指定的复杂现象。 🤔🤔🤔 所以说我们做什么啊? 是啊做什么 于是大家就开动脑筋。 然后就发现还有涌现式玩法这玩意,最经典的就比如塞尔达,这里的涌现也就是上面的第二个释义。 呃
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【Sepsis:败血症】 开发者日志 #6截图
【Sepsis:败血症】 开发者日志 #6
这破游戏怎么越来越卡了😇😇 现状 别问为什么会出现铁链子。问就是底层世界观就是这样设计的! 把抗原改成这样显示啦,反正比起一串字母来更直观吧。 为了防止误人子弟,加入了现实生物学说明。 给病原体加入了随机命名! 问题 怎么说呢,还有很多需要调整的,举一些简单的例子吧。 经过调整的真菌现在已经杀不完了… 病毒也是个人物,被潜伏期(不可繁殖,不可攻击,但仍可被发现并被攻击)拖累了,但是不加潜伏期的话,
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04截图
92种蘑菇让每一次爆炸都有新花样——开发者日志04
一、本期进展 上一阶段,我们确定了菌种接种与培育系统,也决定让不同品种的蘑菇拥有不同的技能。但很快就遇到了一个新问题:如果玩家花费大量时间和资源,好不容易获得一株高级蘑菇,结果它只是爆炸范围更大、产出更多孢子币,那么这种收集可能并没有想象中那么有吸引力。 因此,这几天我们主要围绕蘑菇品种、品质定位和技能机制进行了重新设计。目前游戏共规划了92种蘑菇,分为普通、稀有、史诗和传说四个品质。其中,普通4
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关于游戏内容的一些通俗解释截图
关于游戏内容的一些通俗解释
注:这里不加入和现实生物学的对照,以游戏为准 单位介绍: 中性粒。“小兵”。伤害较低,速度一般。不可通过淋巴管。 巨噬。“坦克”和“清洁工”。伤害高,但速度慢。可以降低炎症,回复组织血量。不可通过淋巴管。 NK。”视力不好的刺客”。伤害一般,但速度快。对病毒的伤害极高。可通过淋巴管。 杀手T。“需要成长的战士”。一次免疫伤害较高,二次免疫伤害极高。可通过淋巴管。 B。“后方支援”。生产抗体。 抗体
精华
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00 这是一款怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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