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【开发日志】《规则怪谈:造局者》2

昨天 15:19综合

P1 | 节奏与涌现行为

目标

原型跑通后暴露出三个「看起来像 bug,其实是设计没收敛」的行为问题:全队集体溃逃、队员原地打转、相邻房间无限横跳。本阶段把它们逐个按机制修复。

关键工作

  • 恐惧来源收敛:恐惧只来自「碰到鬼」与「有人被杀」,不再由房间风险直接换算。环境恐惧底噪压到 0.004,无威胁时以 0.020 平复;封印道具携带时环境恐惧归零。
  • 探索意愿重排:已勘察房间的 Investigate 基础分从 −0.50 压到 −1.40;移动探索分三档(自己勘察过 0.25 / 队友勘察过 0.55 / 全队没勘察 1.05)。#
  • 横跳修复三件套:折返惩罚 −0.35、证据缺口牵引(已勘察但容器有线索时 −1.40 回暖到 −0.10)、规则缺口牵引(已知规则不足时往高风险区 +0.25)。
  • 停留修复:Recover(原地休整)加上恐惧 ≥0.30 的门槛,杜绝「低恐惧反复原地休整」。
  • 对话情境化:台词按当前环境分池(异常区 / 补给区 / 出口),避免「走廊熄灯了还在感叹房间布局」。
  • 结算口径收敛为「撤离 / 死亡」两种结局,救援窗口 3 → 5 轮。
TapTap
合集
《规则怪谈:造局者》开发日志
【开发日志】《规则怪谈:造局者》4截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》4
P3 | 任务契约与评级 目标 把六个任务从「各自为政的判定」改成一份统一契约:现场条件、最终成功条件、失格条件三口径对齐。 关键工作 Objectives.lua 重写为契约驱动:每个目标一份 CONTRACTS[id](ready / settled / failed + 各自文案),生命周期为 Active → Ready → Extracting → Settled,Ready ≠ 胜利。
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【开发日志】《规则怪谈:造局者》3截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》3
P2 | 可信性修复 目标 按《鬼事件与智能破局改造策划档案》的 P0 清单,修复「事件不可信」的底层缺陷。本阶段的核心判断是:问题出在机制门控与结算口径,而不是引擎能力。 关键工作 编号 问题 修复 B01 鬼可能隔房近身攻击 近身打击前复核目标与鬼同房;不合法时在同房者中重选,无同房活人则播报扑空 B02 原生规则缓存未按封印状态过滤 改为按「未封印鬼」动态计算,封印一只即停用其原生规矩 B0
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志#4 一些用ai的心得截图
开发者日志#4 一些用ai的心得
刚刚总结的ai生图小技巧。 由于好的模型太消耗积分了,我先用低价模型生成一个概念图,然后逐渐填充框架。 先把脑子里面的概念做成可视的图像,这样就能清晰的感受到自己哪些地方是没有最好的。 图一是用极致1.3生成的花了1751积分,图二是用Qwen3.8flash。 说实话两者在生成图片的能力上,我感觉是没什么区别的,只是前者在细节上更有逻辑,比如让后者改手指数量,说了几次都改不好。 改站位,低性能a
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航拍日志04 | 无限世界截图
航拍日志04 | 无限世界
在经过一顿爆改后,游戏现在的地图形式已经改为了无限生成的世界,再也不会有“前面的区域以后再来探索吧!”这样的问题。 此外本次更新还增加了更多的地形生成规则和更多细节: 可爱的动物们现在会蹦蹦跳跳的移动了。 在高分辨率(低空下)地面有了更多细节,不会只是单纯的色块了 还增加了金字塔作为奇观建筑和村庄这样的群聚建筑,等待着玩家们亲自去寻找 后续我应该会优化拍照和手账设计这方面的内容,让玩家更满意于探索
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终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
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开发日志 04 《自我的诞生》截图
开发日志 04 《自我的诞生》
目前已经对接了TAPTAP的sdk,再测几轮就可以上传发布第一个版本了,扩展了50个关卡,游戏时长是足够了,后续就是对各零件的数值进行调整。 #聚光灯gamejam开发者日志