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【开发日志】《规则怪谈:造局者》3

昨天 15:241 浏览综合
P2 | 可信性修复

目标

按《鬼事件与智能破局改造策划档案》的 P0 清单,修复「事件不可信」的底层缺陷。本阶段的核心判断是:问题出在机制门控与结算口径,而不是引擎能力。

关键工作

编号问题修复
B01鬼可能隔房近身攻击近身打击前复核目标与鬼同房;不合法时在同房者中重选,无同房活人则播报扑空
B02原生规则缓存未按封印状态过滤改为按「未封印鬼」动态计算,封印一只即停用其原生规矩
B06一人死亡即终局并由 EndRun 补判死亡失格只结束主任务,转入撤离收尾;不再人工补死亡
—出口角色无不可逆撤离状态新增 CharacterState.escaped,已撤离者退出全部威胁与统计口径
—结算口径不诚实新增「未撤离 / 待核定」态:撤离 + 死亡 + 待核定 = 出击名册
—救援进度两套记法徒手救援与急救包统一走 rescue_progress 事件

顺带修复(截图回归发现)

  • B 任务结构性缺陷:先遣队员与低语者同处 404,鬼开局守着倒地者把救援窗口耗死。修复为「鬼对濒危者不再有任何互动」——叙事依据是「它对躺着的人没兴趣,它在等能回应它的人」。
  • 结算页队员伤势颜色硬编码为 INJURY_COLOR[0],濒危/死亡被误显示成绿色,改为按实际伤势取色
合集
《规则怪谈:造局者》开发日志
【开发日志】《规则怪谈:造局者》2截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》2
P1 | 节奏与涌现行为 目标 原型跑通后暴露出三个「看起来像 bug,其实是设计没收敛」的行为问题:全队集体溃逃、队员原地打转、相邻房间无限横跳。本阶段把它们逐个按机制修复。 关键工作 恐惧来源收敛:恐惧只来自「碰到鬼」与「有人被杀」,不再由房间风险直接换算。环境恐惧底噪压到 0.004,无威胁时以 0.020 平复;封印道具携带时环境恐惧归零。 探索意愿重排:已勘察房间的 Investigat
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【开发日志】《规则怪谈:造局者》4截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》4
P3 | 任务契约与评级 目标 把六个任务从「各自为政的判定」改成一份统一契约:现场条件、最终成功条件、失格条件三口径对齐。 关键工作 Objectives.lua 重写为契约驱动:每个目标一份 CONTRACTS[id](ready / settled / failed + 各自文案),生命周期为 Active → Ready → Extracting → Settled,Ready ≠ 胜利。
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【开发日志】《规则怪谈:造局者》7截图
【开发日志】《规则怪谈:造局者》7
P6 | 上架与发布 目标 把项目从「能玩的工程」推进到「可提交审核的商品」。 关键工作 商店素材:图标 / 横版封面 / 竖版封面 / 宣传图 / 三张游戏截图,全部由真实游戏内截图加工。 上架文案体系:docs/文案/ 下 6 份文档(商店上架 / 宣传营销 / 游戏内 / 世界观图鉴 / AI 素材说明 / 风格指南),统一品牌声音为「冷静、宿命、克制」。 AI 素材声明:按平台要求整理使用
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发者日志#4 一些用ai的心得截图
开发者日志#4 一些用ai的心得
刚刚总结的ai生图小技巧。 由于好的模型太消耗积分了,我先用低价模型生成一个概念图,然后逐渐填充框架。 先把脑子里面的概念做成可视的图像,这样就能清晰的感受到自己哪些地方是没有最好的。 图一是用极致1.3生成的花了1751积分,图二是用Qwen3.8flash。 说实话两者在生成图片的能力上,我感觉是没什么区别的,只是前者在细节上更有逻辑,比如让后者改手指数量,说了几次都改不好。 改站位,低性能a
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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