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【聚光灯开发日志 04】开始界面,也是一张小棋盘

8 小时前1 浏览综合
TapTap
昨天补上了附身和切换走法,今天主要给《格中格》补一些表现,让它看起来、玩起来更连贯。
先改了进入微缩关卡的过程。之前是走过去突然变小,现在主角会跃起来,在空中逐渐缩小,再落进小棋盘,镜头也跟着靠近。退出时则跳回进入前的位置。周围的大世界始终看得见,终于不会像突然被传送走了。
然后做了第一版开始界面。把游戏标题和立体棋盘放在一起,用黑白搭配一点暖金,棋盘上有高低错落的平台,格子里还藏着一张更小的棋盘。
原本菜单只是几行按钮,后来想,既然是棋类游戏,选菜单是不是也可以像走棋?
于是改成了四格棋盘,每格对应一个选项。鼠标移到哪里,一枚小棋子就跟着跳过去。还加了一段短开场:棋子跳上机关,标题轻轻响应,菜单再出现。点击开始后,它会跳向小棋盘,再进入游戏。
今天没加多少新规则,更多是在打磨这些小细节。不过看到自己的标题、棋子和小世界出现在同一个画面里,还是挺有成就感的。
接下来继续做关卡。门面先搭起来了,关卡也差不多了,明天应该能上了(嗯,应该能吧嘿嘿)。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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【聚光灯gamejam开发者日志 04】【MAHOGANY制作组】截图
【聚光灯gamejam开发者日志 04】【MAHOGANY制作组】
#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 一、本期进展: 游戏demo已完成,进行第一轮测试。 二、问题与风险 存在部分bug。 三、下期计划: 提交作品。 本次游戏的主要创意和玩法来自团队成员HywelSirius @练习时长两天半 ,游戏标题《CLOSEAI》 也是他设计的双关语,它同时指向了游戏的外部灵感与内部机制。 OpenAI 的越界事件 剧情核心灵感,直接来源于现实中
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
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【云上纪行】开发日志 09截图
【云上纪行】开发日志 09
#聚光灯gamejam开发者日志
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【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段截图
【凡人的黎明 开发者日志05】 开发进入收尾阶段
大家好,这里是由六名大学生组成的柚子米工作室! 我们正在制作一款包含塔防战斗的2D视觉小说游戏《凡人的黎明》,玩家可以在这里体验一段重构过的希腊神话故事~ 今天是开赛第17日,我们又积累了一些可以汇报的开发进展 一,游戏核心交互系统已完成 上一篇日志提到了,策划制作了交互系统的概念图,程序已经把这部分全部落地了! 目前还没进入统筹阶段,所以先放的素材 UI部分有时间的话我们还想做得更美观一点。美术
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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原油战线2026.10.17截图
原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。 关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。 玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬] 预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子 #聚光灯gamejam开发者日志
《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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开发者日志05|关卡加到十关,洞穴里有了光和声音截图
开发者日志05|关卡加到十关,洞穴里有了光和声音
继续更新第一次 GameJam 单人开发进度。上一篇重新整理了美术,也把五关内容搭了起来。这次关卡扩到了十关,补上了收集品、环境装饰、局部光照和音效。也花了不少时间处理重试、读档和全屏切换时暴露出来的小问题。 关卡加到十关,继续安排机关组合 目前关卡数量扩到了十关,压力板和机关门也开始放进关卡,和箱子、平台、伸缩晶刺一起使用。 关卡多起来以后,失败后从哪里重新开始也需要仔细安排。现在正常切关下落时
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