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【开发日志06】《我记得》|悬在记忆里的战场

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上一篇给大家看了遗忘怪的几招。这一篇,想把镜头往后退一点,看看这一战发生的地方。
这回放上一段当前开发版本的场景与招式演示,再配几张截图,聊聊 Boss 战场景的设计。视频里会看到地面的镜像 Boss、地面几种不同的状态,以及神经元怎样跟着招式一起变化。
走过胡同、雪山和钢厂,最后来到这里,周围熟悉的世界已经散开。我希望留下的这片战场,像是爷爷记忆里还勉强连在一起的一角。
最早做的是一片看不到尽头的灰白。东西摆进去以后,那种空荡荡的感觉有了,但小勇脚下的空间还不够明确。后来,我给它做出了边缘:一块悬在半空的舞台,地面在四周断开,露出参差的断口和下面的层次。再往外,是慢慢暗下去的深渊。
人站在上面,能够看见自己还有多少地方可以走,也能感觉到,脚下这片地方并不牢靠。
舞台周围和下方,我用神经元的形态搭起了一张发光的网络。胞体和分叉的纤维缓缓浮动,光沿着轴突一段段传过去,在连接处闪一下,再亮到下一处。托在舞台底下的那些枝杈,让这块残存的地面看起来像是被记忆的连接撑着。
这是我对记忆的一种视觉想象。希望镜头拉远以后,玩家会觉得,自己正在爷爷的记忆深处。
我也把神经元的动态和招式做了联动。遗忘怪蓄力时,光向它所在的方向聚拢;攻击锁定的一瞬,整张网络会短暂压暗,附近几个节点闪亮;拳头真正落下时,光又从落点向外传开。希望玩家从周围的变化里,也能感到这一拳正在酝酿、落下,然后余波散去。
镜像出现时,网络会转冷、收暗,把注意力留给地面。镜像拳头出手前,附近的神经元先聚光,再跟着攻击放出脉冲;本体和镜像轮番进攻时,传光的节奏也会变急。到了爷爷起势、云手、蓄劲的段落,暖光会从他身边传出去,绕着动作回旋、聚拢,最后随着那一掌亮起来。
这些光的强弱和节奏还在调整。远处的空间要有动静,眼前的出招和脚下的预警也得看得清。
地面也会跟着这一战改变。平时是一层灰白、带倒影的玉面,薄薄的裂纹里透出光;攻击砸下去,会带起一圈圈涟漪。随着战斗推进,裂隙逐渐加深。后段寒意压下来,地面会起霜;等暖光重新回来,霜层又慢慢退去。
其中花了不少时间的,是地面里的镜像 Boss。进入这段招式时,深色从遗忘怪脚下向外铺开,整片地面变成更深的镜面。遗忘怪的倒影会脱离本体,在地面下滑向小勇,追着位置蓄力,再从脚下顶出拳头。
这里要同时看两个方向:抬头留意本体的动作,低头留意镜像和脚下的圈。镜像的预警先跟着人移动,锁定后再落拳;后面本体和镜像还会错开节奏轮番进攻。我给这些攻击留出躲避的间隙,希望紧张来自判断和移动,也让玩家有机会读懂发生了什么。镜像最后回撞本体,遗忘怪倒下,地面的深色也跟着收回去。
我希望地面的材质、神经元的传光和人物的动作能连在一起。看着场景发生变化,就能感到这场战斗走到了哪一步。
场地里留下来的东西,仍然很家常。
饭桌、长凳、那盏灯,一截残墙,一扇支着的窗,还有柜顶的小人书。远处漂着门框、楼梯和屋角;近处的碎片里,还留着前面见过的回忆。一个完整的家已经散了,这些东西还在。
我很在意桌边那一小块地方。爷爷坐在长凳上,奶奶就在旁边。周围的空间可以很陌生,但看到那盏灯、那张桌子,还是应该认得出,这是他们生活过的地方。
做场景时,想得最多的也是这些物件和人的关系。小勇要从哪里绕过去,什么东西能挡一下吹来的白絮,什么时候能借窗扇或柜子帮上忙。前面几章见过、用过的东西,走到这里,希望还能让人想起一种用法。
这也是我围绕「涌现」在做的尝试:把熟悉的物件、人物和动作放在一起,让玩家在它们的关系里找到应对的办法。希望前面一路积累下来的经历,到了这一战里,能够真的帮上忙。
场景越往下做,要处理的细节也越多。地面的倒影会不会盖住危险范围,碎片是不是挡住了人物,镜头拉远之后还能不能看清动作,光亮起来的时候有没有抢走注意力。截下一张图和把整场战斗做好,中间还有很长一段路。
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TapTap
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写到第六篇,也想老实说一句:21天实在是太短了,还有大量工作仍未完成。
目前相对完善的是最后的 Boss 战、三个世界穿越的部分,以及序章、第一章和第五章。这些段落投入了比较多的时间,整体的样子也更接近我想做的效果。
但手机适配、各种人物的动作,还有其他场景的设计,都还有大量工作没做完。让游戏在手机上看得清、操作起来顺手,让每个人在不同情境下都有合适的动作,再把每个场景的细节一点点磨到位,都需要实打实的时间。
一个人做,时间来不及,只能做取舍。先把精力放在这些重点段落,剩下的部分还没来得及精细打磨,有些动作和场景细节只能先简化。也确实遗憾,有些地方知道还可以做得更好,但这21天里顾不过来。这段视频和几张截图记录的,就是我在这些取舍里走到的位置。
希望最后做出来的时候,大家在这片很大的战场上,仍然能注意到桌边那几个人,也能理解小勇为什么愿意留在这里。
打完遗忘怪,爷爷也不会因此恢复所有记忆。那盏灯底下,他们还要一起过接下来的日子。
视频与配图均取自当前开发版本的引擎内画面,包含场景观察机位和战斗视角。视频按固定帧率导出并剪辑,用来展示场景与招式效果;画面、动作和手机体验仍在制作调整中。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
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【开发者日志#6】什么时候把名字取好
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