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《虫潮滚滚》开发者日志 #4 让每一次出征都回到基地

修改于前天 11:506 浏览综合
接上一篇。第 3 篇里,我们把基地、虫潮、升级和结算接成了一条能跑通的链路。这一篇,重点记录“每一次出征都回到基地”之后,游戏体验发生了什么变化。
现在从基地出发,已经不只是按下一个按钮进入战斗。基地建设、科技研究、出战角色和远征星球四个页签,分别对应资源、成长、配置和下一局目标;选择完成后按下出征,才会进入战前准备和正式战场。
局内仍然是自动攻击,玩家把注意力放在走位和拉扯上。WASD、方向键和虚拟摇杆都接入了同一条输入链路,敌潮会随着时间推进,直冲、包围、吐酸和自爆几种行为叠在一起,迫使你不断调整路线。升级时的三选一、建筑槽位和 Boss 节点,则让每一局不只是重复移动。
这一轮我们还把结算后的回基地流程重新梳理了一遍:矿石、样本和首通记录会回写局外存档,下一次出征可以带着新的建筑、研究和角色选择继续开始。对幸存者式玩法来说,这个“回来以后变强一点”的反馈,比单纯把一局做得更长更重要。
配图是当前版本真实引擎测试场景中的战斗画面。九块屏幕已经覆盖基地、研究、角色、星球、战前、战斗、升级、建造和结算,但我们仍会继续补真人输入、连续运行和真机测试证据。云端构建通过不等于所有验收都完成,接下来会优先修掉边界存档校验,并把操作手感再磨一轮。
#TapTap聚光灯独立游戏 #开发日志 #独立游戏 #幸存者like #聚光灯gamejam开发者日志
TapTap
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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