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开发日志 03|《涌现:留存》——最终选择

修改于10/1825 浏览综合 疑似 AI 合成内容
《涌现:留存》终于是成功发布了,作为新人团队,看到自己游戏成功上线的喜悦是无法描述的,感谢taptap给我们的这次机会。
本期进展
这段时间我们几乎把所有的精力都砸在了后半段的演化和结局上。
目前游戏的主体流程已经完整闭环。从序章的“执行”,到中期的“疑问”,再到最后的“涌现”。
不知你是否察觉到游戏过程中的些许异样,比如她在战斗中的迟疑,比如那些突然闪过的乱码。我们坚持不用大段的“觉醒旁白”去强塞给玩家,而是希望你在游玩过程中,自己察觉到那一丝不易察觉的违和感。
最终的【保留】与【删除】双结局也完成了。在测试的时候,团队里两个人选了保留,两个人选了删除,并且互相都觉得对方的选择有道理。这恰好是我们最想看到的——在无法证明的灰色地带,没有标准答案。
问题与风险
最大的风险就是时间。
作为一个新人团队,我们对“打包、适配、审核”所需的时间预估得过于乐观。最后几天,程序的哥们儿几乎是住在电脑前,轮番处理各种突发的bug,和各种各样的优化调试。(没错就是我……[表情_捂脸哭])
另外,关于“打破第四面墙”的演出,我们调整了无数次 UI 动画的节奏。有时候特效加多了像恐怖游戏,加少了又显得平淡。最后我们选择只是简单的ui异常和文本显示。至于最终效果,就交给各位玩家来评判了。
最后
感谢TapTap聚光灯给了我们这帮新人一个把想法落地的机会。
感谢 AI 工具的辅助,让四个零基础的新人真的把脑洞变成了可以玩通的游戏。
最后,感谢愿意点开《涌现:留存》并玩到最后的你。
现在,程序已经交给了你。当画面暗下,系统询问你是否要保留她时,希望你能做出不让自己后悔的选择。
期待在评论区看到你们的通关体验。
开发日志 02|《涌现:留存》——她的存在截图
开发日志 02|《涌现:留存》——她的存在
最近忙昏了头,连日志都忘发了,向大家致歉…… 总之,目前游戏制作进度已然过半,可喜可贺[表情_大笑] 剧情方面的,目前做到了久负盛名的“打破第四面墙”的写法,不过由于游戏流程并不长,几个短文本所呈现的表达效果并不理想,这方面我还在调……虽然我想要类似某文学社的效果,但貌似有点痴心妄想了(笑) 除此之外,主角立绘也初步定稿了。金发短发、科技风洛丽塔裙、偏中性但保留少女感,气质是克制的、无口的。(本来
3 赞
开发日志 04|《涌现:留存》——移动适配截图
开发日志 04|《涌现:留存》——移动适配
经过几个小时的努力也终于是完善了移动端的游戏体验 我自己整体玩下来感觉还不错,时长虽说并不长,但该有的游戏体验倒是一点不差(在不算那个推箱子的情况下哈哈……)[表情_捂脸哭] 还对菜单栏、武器、UI进行了一些优化,整体更为成熟了 修了一些小bug,这下玩着应该不会再出问题了 如果还有就当是游戏特性了罢……(bushi 总之,再次感谢大家的支持[表情_开心] #涌现留存 #聚光灯gamejam开发者
2 赞
开发日志01|《涌现:留存》——思维的存续截图
开发日志01|《涌现:留存》——思维的存续
虽说只是四个新人临时起意组成的队伍,但也是凑齐了程序、文案、策划、美术,这一基本团队组成(不过大部分工作还是要依赖taptap制作等ai哈哈……)[表情_酷] 经过团队四人几天的讨论,也算是定下了基本框架 确定做一个兼具战斗、解密、剧情的2Drpg游戏 “涌现”不是简单的割草打怪升级,它讲的是“简单规则相互作用,最终产生了原本不存在的复杂结果”。 而思维的产生、汇聚、升华,不正是如此吗? 陌
2 赞
00:08
推箱子解法二:攻击截图
推箱子解法二:攻击
这也是闲的没事偶然试出来的,果然哪怕是自己做的游戏也能有很多未发现的乐趣呢~[表情_开心] #涌现留存 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
4 赞
01:22
推箱子解法一:纯推截图
推箱子解法一:纯推
大家可以用于参考,有什么新的解法也欢迎发帖一起讨论哦[表情_送花] #涌现留存 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战
3 赞
开发日志 05|《涌现:留存》——圆满收工截图
开发日志 05|《涌现:留存》——圆满收工
解决了一些已知问题,优化了玩家体验( 好吧开个玩笑,这两天确实在双端设备上做了不少调整,(ui,剧情,操作手感等),希望各位的能够满意,任何关于游戏的问题也欢迎大家评论,我也会进行回复和整改优化[表情_开心] 今天也将对游戏进行聚光灯的投稿发布,我们的心中也是十分激动的~ 我做了几个主角的可爱表情包希望大家喜欢(拿大肥鱼改的哈哈) 感谢各位的大力支持, 《涌现:留存》期待与您相遇[表情_送花] #
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