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[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段

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图 1 《魔女宅急扫》LOGO
大家好,这里是负责和大肥鱼比赛谁更能吃白饭的萌新策划Z人菌子,今天轮到我来吹水(记录开发者日志后的项目进度。

一、关卡之类的做起来吧

在确定交互逻辑和零件组件之后,地图编辑器以一个奇迹般的速度建立起来。
舞台搭好了剧本也得提上日程。在设计伊始,我们对涌现的期望是玩家通过对地图关卡的观察,在组装与编程后希望得到意料之内或者之外的交互反馈,涌现则可以大致体现在零件与零件之间的交互,地图内体块与车辆的交互以及地图内体块的相互交互三个层面。
在这个思路指导下先是产出了一些引导性质的关卡。关卡的效果有好的方面,即确认了玩法的可行性,能够感知到心流的跑通,但同时也暴露出了值得改进的地方,即一开始确定的地图内体块并不能很好的满足关卡引导与设计的需求,同时也暴露出游戏本身引导的缺陷。
在增加了体块的种类与属性,关卡的过关判定与组件数量限制器后,正式关卡的设计能够在一个较为坚实且具拓展性的基础上展开。在正式的关卡数量上,我们考虑到玩法本身扫地机器人组装加编程的设计具有一定的门槛,玩法的可拓展性也付出了一定玩法趣味可感知性的代价。
我们采取3+5+n的关卡架构,即引导关加正式关卡加关卡编辑器的架构,在降低玩法门槛的同时也保留了玩法的上限。
在引导关中具体聚焦于玩家用最为简单的操作就能完成关卡的基本目标来收获趣味,正式关卡则通过地形,体块种类的添加来引导玩家探索游戏内机制。
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图 2 关卡编辑器:地形、体块、出生点一次刷出,右侧实时显示星级分数
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图 3 正式选关:以房屋平面图呈现 3+5+n 的关卡结构
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图 4 关卡内运行:引导气泡提示操作,右上角实时显示得分与星级

二、请来一些变好看的魔法

装修与做游戏总感觉有异曲同工之处,程序,玩法设计后,与玩家体验相处一线的软装——也就是UI与美术也该进场了,感谢我们的美工大大,赐予我们美丽无比的白毛异瞳正太女巫,在美术主界面,UI等一系列入场之后,游戏瞬间就变得游戏了起来。而且前期头疼的引导问题也在美工超好看的资产提供下如奶油般化开,毕竟谁能拒绝白毛正太的求助,哪怕他要你去组装扫地机器人,而且只是组装扫地机器人没什么难的吧)就这样玩家被带进了沟里bushi。总之美工资产的大喷发瞬间让游戏进度从生地变成熟地,白米变成白饭,总之就是很想大口撕咬,毕竟白毛正太太太太好看了。
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图 5 主界面插画:白毛异瞳的正太女巫
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图 6 改进之前的主菜单
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图 7 改进之前的机体拼装界面
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图 8 符文镌刻界面

三、music is so good even witch may cry

接下来就是我们的程序写的超好听曲子,从无到有的超级鼓打贝斯,我耳朵已经哭泣,没听的赶紧戒听了的抓紧听,已经没有什么多余的赞美可以用了总之就是你在我生命中的正太时刻遇见了我快来玩我们的游戏听我们超好听的曲子女巫听了也会哭😭
《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
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开发者日志05截图
开发者日志05
终于完成最终版本了 程序因为这个一晚上没睡 做出了可以说是一坨的东西 上手一下 这东西真的会有人玩吗 队友摆烂 策划沉浸在自己的艺术里完全没考虑过玩家引导 能过审核都谢天谢地了 做的真的很烂 我要把摆烂的队友踢出去 #聚光灯gamejam开发者日志
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《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!截图
《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!
大家好,我是泡猹PawCha。 上期提交了粗糙版的公开试玩,当天半夜就收到了批评。呼天抢地改了两天,正在提审,预计晚一点就可以下载新版本了。 DDL的前一秒,我还能优化! 下面记录的是截至 10月18日 的开发进展,实际下载版本以平台为准。 期待各位大佬最后冲线的英姿! PART.1 本期进展 1.联想系列全面重做。 之前感觉联想牌组整体跑偏了不少,干脆把整套联想流重做了一遍。 这两天大量的时间都
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04截图
加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌 目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。 第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
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航拍日志04 | 无限世界截图
航拍日志04 | 无限世界
在经过一顿爆改后,游戏现在的地图形式已经改为了无限生成的世界,再也不会有“前面的区域以后再来探索吧!”这样的问题。 此外本次更新还增加了更多的地形生成规则和更多细节: 可爱的动物们现在会蹦蹦跳跳的移动了。 在高分辨率(低空下)地面有了更多细节,不会只是单纯的色块了 还增加了金字塔作为奇观建筑和村庄这样的群聚建筑,等待着玩家们亲自去寻找 后续我应该会优化拍照和手账设计这方面的内容,让玩家更满意于探索
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