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[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段
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图 1 《魔女宅急扫》LOGO
大家好,这里是负责和大肥鱼比赛谁更能吃白饭的萌新策划Z人菌子,今天轮到我来吹水(记录开发者日志后的项目进度。
一、关卡之类的做起来吧
在确定交互逻辑和零件组件之后,地图编辑器以一个奇迹般的速度建立起来。
舞台搭好了剧本也得提上日程。在设计伊始,我们对涌现的期望是玩家通过对地图关卡的观察,在组装与编程后希望得到意料之内或者之外的交互反馈,涌现则可以大致体现在零件与零件之间的交互,地图内体块与车辆的交互以及地图内体块的相互交互三个层面。
在这个思路指导下先是产出了一些引导性质的关卡。关卡的效果有好的方面,即确认了玩法的可行性,能够感知到心流的跑通,但同时也暴露出了值得改进的地方,即一开始确定的地图内体块并不能很好的满足关卡引导与设计的需求,同时也暴露出游戏本身引导的缺陷。
在增加了体块的种类与属性,关卡的过关判定与组件数量限制器后,正式关卡的设计能够在一个较为坚实且具拓展性的基础上展开。在正式的关卡数量上,我们考虑到玩法本身扫地机器人组装加编程的设计具有一定的门槛,玩法的可拓展性也付出了一定玩法趣味可感知性的代价。
我们采取3+5+n的关卡架构,即引导关加正式关卡加关卡编辑器的架构,在降低玩法门槛的同时也保留了玩法的上限。
在引导关中具体聚焦于玩家用最为简单的操作就能完成关卡的基本目标来收获趣味,正式关卡则通过地形,体块种类的添加来引导玩家探索游戏内机制。
在引导关中具体聚焦于玩家用最为简单的操作就能完成关卡的基本目标来收获趣味,正式关卡则通过地形,体块种类的添加来引导玩家探索游戏内机制。

图 2 关卡编辑器:地形、体块、出生点一次刷出,右侧实时显示星级分数

图 3 正式选关:以房屋平面图呈现 3+5+n 的关卡结构

图 4 关卡内运行:引导气泡提示操作,右上角实时显示得分与星级
二、请来一些变好看的魔法
装修与做游戏总感觉有异曲同工之处,程序,玩法设计后,与玩家体验相处一线的软装——也就是UI与美术也该进场了,感谢我们的美工大大,赐予我们美丽无比的白毛异瞳正太女巫,在美术主界面,UI等一系列入场之后,游戏瞬间就变得游戏了起来。而且前期头疼的引导问题也在美工超好看的资产提供下如奶油般化开,毕竟谁能拒绝白毛正太的求助,哪怕他要你去组装扫地机器人,而且只是组装扫地机器人没什么难的吧)就这样玩家被带进了沟里bushi。总之美工资产的大喷发瞬间让游戏进度从生地变成熟地,白米变成白饭,总之就是很想大口撕咬,毕竟白毛正太太太太好看了。

图 5 主界面插画:白毛异瞳的正太女巫

图 6 改进之前的主菜单

图 7 改进之前的机体拼装界面

图 8 符文镌刻界面
三、music is so good even witch may cry
接下来就是我们的程序写的超好听曲子,从无到有的超级鼓打贝斯,我耳朵已经哭泣,没听的赶紧戒听了的抓紧听,已经没有什么多余的赞美可以用了总之就是你在我生命中的正太时刻遇见了我快来玩我们的游戏听我们超好听的曲子女巫听了也会哭😭











