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《冒牌缪斯》开发日志⑤|为什么快DDL了还在改玩法啊急急急!

1 小时前7 浏览综合 包含 AI 合成内容
大家好,我是泡猹PawCha。
上期提交了粗糙版的公开试玩,当天半夜就收到了批评。呼天抢地改了两天,正在提审,预计晚一点就可以下载新版本了。
DDL的前一秒,我还能优化!
下面记录的是截至 10月18日 的开发进展,实际下载版本以平台为准。
期待各位大佬最后冲线的英姿!
TapTap

PART.1 本期进展

1.联想系列全面重做。

之前感觉联想牌组整体跑偏了不少,干脆把整套联想流重做了一遍。
这两天大量的时间都花在了卡组模拟上。
TapTap
重新整理了不同思路的搭配、成对联动和整组增益。
顺带调整了温习、铭刻、回味等点子的效果与说明。
TapTap
跑了几十万组数据之后,我就意识到一个问题。
卡卡平衡这种事,真的做不到啊!至少不是短期内能快速搞定的吧。长线工程长线再看,现在还是先把时间用在刀刃上。

2.整理了一下脑洞。

调整了脑洞分类、点子擦除与找回的说明;同名点子逐张处理,避免一块橡皮下去,连祖籍都擦没了。
重新更新了各类别卡组中“一闪念”的使用规则,通过擦除和复写,应该能组合出有趣的玩法。
TapTap

3.商店重新排版,助手也能单独刷新了。

被吐槽说商店里看不到卡牌的升级效果。
其实这里开始是有小巧思的,想要制造一点“惊喜感”,结果实践证明用大量费用去升级一张并不喜欢的卡真的是个非常糟糕的体验。改改改!
现在点子效果、强化后的变化、助手能力直接摆出来,童叟无欺!
顺便更新了新的助手「歪打」,作为目前的 第9位助手。
TapTap
4.补齐了10位委托人的专属顿悟演出。
包括教学委托人和九位正式委托人,从“我完全没懂”到“我悟了”,现在有对应的表情、转场和声音反馈。
TapTap
5.漫画、对白和开场继续修。
调整了漫画显示比例与翻页操作,修复末页点击后无法继续的问题。
现在支持前滚翻后滚翻手指鼠标翻。
对白衔接、助手登场顺序、教学入场也重新梳理了一遍。
6.收紧关卡节奏,接入「添头的私活」。
上一版委托按照每个委托3关,每关5波怪进行处理。9×3×5……确实是……有点多了……
正式委托调整为每关三波,当然,完成九份正式委托后,可以带着已有构筑继续接私活、积累火花,迟早能还清缪斯大人的灵感债务!
TapTap
7.清理了一批影响操作的BUG。
这里就不一一列举了,丢人。

PART.2 问题与风险

1上期提到的间章小游戏还没接入。

玩法已经确定好了,但是美术量有点大,最后的时间……接……得上吧……

2.联想重做后,各个流派的组合强弱还要继续观察。

就在我写这个日志的时候,有人正在大喊“怎么还有削的啊”!
平衡性这个东西太妙了。

3.资源包已经突破了400M。

这个是大麻烦,有点担心接完小游戏的美术冲着1G去了。
这可不妙。

4.随着资源变大和反复修改,更多BUG也涌现出来了。

最后的两天……不会都要用来修BUG吧!
TapTap

PART.3 下期计划|如果还有下期的话

继续收集公开试玩反馈,优先处理无法开始、操作无响应、读档和流程中断的问题。
补做完整主线人工试玩及Android真机检查。
继续检查新联想体系、助手搭配和中后段关卡,调整说明不清或选择过于单一的地方。
补上间章小游戏画的饼,补全全部委托人的剧情!
最后!
欢迎来试玩,如果喜欢,可以点赞留言一键三连。
*小声*如果不喜欢,请不要骂得太大声,谢谢。
泡猹PawCha
2026.10.18
《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
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开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力截图
小怪,冲啊!开发日志#3 | 我正在持续为我的游戏努力
大家好,我是游戏的开发者Jasen Yan,依然要持续和大家说明的是,我与Codex合作完成了这款游戏的制作,因此游戏的代码、美术大量使用了AI,但我确保,所有的游戏设计,均以人为因素作为主要导向。而我的整个工作日志,策划思路,可以查看我之前的开发日志。 我制作了三个游戏难度,玩家一开始挑战的是普通的难度,在完成普通难度后,你将解锁新的难度,每个难度会有新增的军团成员,并且可以和已有的成员产生联动
《门径防线》开发日志05:终于拿到手机上玩了截图
《门径防线》开发日志05:终于拿到手机上玩了
写到第五篇,最近最让我在意的进度,反而很简单:手机上终于能打开,能操作,也能听见声音了。 之前一直在电脑上改,看着鼠标点按钮、键盘控制走位,很容易觉得“应该差不多了”。真拿到手机上,又是一轮新的检查。 先被一个打不开的页面拦住了 这次先用手机浏览器测试。电脑上能打开的入口,到了手机上却报错,游戏都没进去。查了一轮,才发现浏览器对安全连接有要求,之前的局域网访问方式行不通。 换成HTTPS入口后,才
《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
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开发日志3一行代码不会写的小白文案,被编程丢去比赛会发生什么
每天都在写文案和改文案的路上一去不复返。 学到了文游的分拍演出系统:背景图随剧情切换(店外→店内)、立绘按「谁说话谁登场」进出。 然后实装了四种职业技能,每局限用一次: 战士·坚守:即将出局时自动保住 1 点心,绝望时的最后防线 贤者·治疗:恢复 1 心,天亮时还会自动治疗最虚弱的队友 魔法师·验票:偷看一位玩家上一轮的投票立场 剑士·辨伪:判断一次线索回答是真是假 然后振奋人心!游戏从毛坯到
开发者日志05截图
开发者日志05
终于完成最终版本了 程序因为这个一晚上没睡 做出了可以说是一坨的东西 上手一下 这东西真的会有人玩吗 队友摆烂 策划沉浸在自己的艺术里完全没考虑过玩家引导 能过审核都谢天谢地了 做的真的很烂 我要把摆烂的队友踢出去 #聚光灯gamejam开发者日志
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?截图
【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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