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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04

1 小时前3 浏览综合
经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌
目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。
TapTap
第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成一张全新卡牌,并给予一种特殊附魔,使得卡牌更加强力。以上的选择均通过随机抽取三张,并主动进行三选一完成,这个机制一定程度上参考了炉石传说的优秀经验,“发现”这个又有随机性又有策略性的机制,无疑是成功的。拼装卡牌这一过程模拟的是记忆回溯性建构,并塑造性格的过程。睡前制作的这张卡牌将在整局游戏中永久保留,为玩家选择自己的构筑流派确定方向。
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这两种卡牌获取方式的组合,给游戏增添了更多的局外策略性。玩家可以使初始卡组尽量贴合自己想玩的流派,而其选择的卡牌也将决定晚间拼装出的那张永久卡牌由什么卡组成。永久卡牌附魔的强力额外效果将会成为通关的有力支持。
我们设计的基础卡牌中,本来就存在大量可以相互配合的combo。玩家可以在每轮开始时发现这些能产生配合的卡牌,并使得他们出现在每天最终的拼装中,拼合成一张卡牌,发挥1+1大于二的效果。同时,由于强力的卡牌往往费用较高,或存在其他各种难以及时发挥效果的限制。拼合卡牌所能获得的附魔效果中,就存在很多能够补全卡牌本身短板的词条。就比如:减少打出费用、不会被弃置,释放两次等等,如果拼装出的卡牌本身费用就不高,也可以选择额外获取一张复制,使得更容易打出combo。
TapTap
整套系统涉及当天的事件,使用过的卡牌以及随机的附魔,要将这些东西进行有机结合,使得无论是设计还是程序技术上都有着相当大的难点。好在我们最终将其完成并达到了预期的实际效果。
除了卡牌生成以外,游戏中还将经历两次固定事件,两次固定事件将给予玩家一项天赋,天赋将给予某种特定情绪加成或赋予一些特定卡牌以特殊效果,比如所有骄傲情绪得到加成,或者所有开心情绪得到加成,这将进一步明确并强化玩家所选择的“流派”,围绕天赋进行构筑能让卡组强度更加突出,使得每局游戏更富策略性和差异感。
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这几项系统的加入,将真正赋予卡牌对战游戏性,让玩家享受随机性和策略性带来的乐趣。
游戏好在持续更新,也请继续关注我们~
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志04 | 游戏包已上传截图
开发者日志04 | 游戏包已上传
大家好,我们是《显圣》开发团队,今天又和大家见面了。 这几天我们围绕 Boss 逻辑、操作手感、契物分配做了一轮优化,另外还做了一次 UI 重绘。下面由我来详细讲解一下。 首先,全站 UI 换了一遍 这是这轮最大的一次改动,几乎覆盖了所有正式页面。最直观的是字体:标题改成古典衬线,首页竖排的"显圣"两个字笔画从等宽变成了"粗竖细横 + 衬线脚"。同时清掉了 18 个显示成方框的字符——之前有一批符
[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段截图
[聚光灯开发者日志五] 神秘造小车游戏进入收尾阶段
图 1 《魔女宅急扫》LOGO 大家好,这里是负责和大肥鱼比赛谁更能吃白饭的萌新策划Z人菌子,今天轮到我来吹水(记录开发者日志后的项目进度。 一、关卡之类的做起来吧 在确定交互逻辑和零件组件之后,地图编辑器以一个奇迹般的速度建立起来。 舞台搭好了剧本也得提上日程。在设计伊始,我们对涌现的期望是玩家通过对地图关卡的观察,在组装与编程后希望得到意料之内或者之外的交互反馈,涌现则可以大致体现在零件与零件
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航拍日志04 | 无限世界截图
航拍日志04 | 无限世界
在经过一顿爆改后,游戏现在的地图形式已经改为了无限生成的世界,再也不会有“前面的区域以后再来探索吧!”这样的问题。 此外本次更新还增加了更多的地形生成规则和更多细节: 可爱的动物们现在会蹦蹦跳跳的移动了。 在高分辨率(低空下)地面有了更多细节,不会只是单纯的色块了 还增加了金字塔作为奇观建筑和村庄这样的群聚建筑,等待着玩家们亲自去寻找 后续我应该会优化拍照和手账设计这方面的内容,让玩家更满意于探索
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《涌》开发日志 04 · 铺子被打回三遍,涌主也回了一次炉截图
《涌》开发日志 04 · 铺子被打回三遍,涌主也回了一次炉
本期进展 上一篇结尾说,接下来要把整局从头过一遍、抓手感和卡顿、准备提交要用的材料。这周基本就在干这个。 但真开始一遍遍看,才发现「能跑下去」和「能拿出手」是两件事——上几周觉得「就这样吧」的地方,盯着看两分钟就浑身难受。所以这周没怎么加新玩法,大半时间都在回炉。 先说被打回最多的那个。 铺子 原来长卷上专门排了一个「血泉」格,想升级武器、想回血,得特意绕到那一格去。后来觉得它跟别的格子长得没区别
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机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!截图
机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!
更新内容 全方位的美术实装!人物立绘,关卡背景,平台物块等全面更新! 全关卡的优化重做!整体架构翻新,删除无意义关卡,加入更多精心设计的谜题! 全机制的完善修复!修复部分bug,优化原有的机制,游玩运行更加顺畅! 开发者通讯#07 《Castick:咒法时序》是个怎样的游戏? 与立项之初相比,Castick有了许多变化与完善,同时也有很多点子与想法被无奈摒弃。 那么现在: 《Castick:咒法时
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁截图
【开发者日志 05】进度90%,最终Boss是谁
进度 90%!最终 Boss 要终于露面了 最新进度:目前整个游戏已经完成了大约 90%,进展良好。 之前提到的 UI 和蜂窝系统已经全面实装,现在程序组每天的工作就是数值和画面的调整。因为武器和碎片搭配的上限很高,我们最怕玩家前面一路乱杀,到最后却打不过 Boss。所以这几天的重点就是把数值拉到一个相对平均的区间,防止后期卡关。 重磅更新:最终 Boss 亮相 大家最关心的最终 Bo
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竹节虫噩梦【开发者日志#3】截图
竹节虫噩梦【开发者日志#3】
完成了登录页面,存档页面,捏脸页面,设置页面等配套功能。 还有三天就要截止了,国庆节玩太久导致只剩十天左右开发游戏,有点吃力,但是应该能做完,各类功能都做了简化处理,还能预留一天出来改细节。 最大的愿望是游戏能好玩上头,俺要继续努力了
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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