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加上这些,才是真正的游戏!|《柒柒的一天》开发日志 04
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经过不懈的努力,我们(主要是队长程序同学)终于完成了这个游戏可玩性的重要来源:随机卡牌
目前来讲,我们的卡牌有两种获取方式。其一是,卡牌对战以天为单位进行一轮游戏,每天一开始,从全部基础卡牌中随机抽取十张,组成今天的套牌,可以消耗限量的决心,替换掉十张中和其他卡牌没有配合或者不想要的卡牌,由此得到今天的初始卡组。

第二种是在每天睡前,可以主动选择一件“印象深刻”的事件,选取两张使用过的卡牌,组合成一张全新卡牌,并给予一种特殊附魔,使得卡牌更加强力。以上的选择均通过随机抽取三张,并主动进行三选一完成,这个机制一定程度上参考了炉石传说的优秀经验,“发现”这个又有随机性又有策略性的机制,无疑是成功的。拼装卡牌这一过程模拟的是记忆回溯性建构,并塑造性格的过程。睡前制作的这张卡牌将在整局游戏中永久保留,为玩家选择自己的构筑流派确定方向。

这两种卡牌获取方式的组合,给游戏增添了更多的局外策略性。玩家可以使初始卡组尽量贴合自己想玩的流派,而其选择的卡牌也将决定晚间拼装出的那张永久卡牌由什么卡组成。永久卡牌附魔的强力额外效果将会成为通关的有力支持。
我们设计的基础卡牌中,本来就存在大量可以相互配合的combo。玩家可以在每轮开始时发现这些能产生配合的卡牌,并使得他们出现在每天最终的拼装中,拼合成一张卡牌,发挥1+1大于二的效果。同时,由于强力的卡牌往往费用较高,或存在其他各种难以及时发挥效果的限制。拼合卡牌所能获得的附魔效果中,就存在很多能够补全卡牌本身短板的词条。就比如:减少打出费用、不会被弃置,释放两次等等,如果拼装出的卡牌本身费用就不高,也可以选择额外获取一张复制,使得更容易打出combo。

整套系统涉及当天的事件,使用过的卡牌以及随机的附魔,要将这些东西进行有机结合,使得无论是设计还是程序技术上都有着相当大的难点。好在我们最终将其完成并达到了预期的实际效果。
除了卡牌生成以外,游戏中还将经历两次固定事件,两次固定事件将给予玩家一项天赋,天赋将给予某种特定情绪加成或赋予一些特定卡牌以特殊效果,比如所有骄傲情绪得到加成,或者所有开心情绪得到加成,这将进一步明确并强化玩家所选择的“流派”,围绕天赋进行构筑能让卡组强度更加突出,使得每局游戏更富策略性和差异感。

这几项系统的加入,将真正赋予卡牌对战游戏性,让玩家享受随机性和策略性带来的乐趣。
游戏好在持续更新,也请继续关注我们~





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