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开发者日志5:demo实机演示视频
4 小时前11 次播放综合
简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,婴儿视角,仰视头顶悬挂物体。有关光影的迷宫探索则开始于母亲关灯睡觉,女孩幻想自己进入头顶悬挂的小型玻璃鱼缸中的小鱼,在鱼身体表面的一场小冒险。
死亡是本作的开挂神器。
我们早该想到,西西弗斯的石头会先于西西弗斯在坠落的冲击力下垮塌。
开发者的话:我们先思考了涌现了什么,再去思考如何涌现。涌现了,然后呢?为什么没有人讨论涌现出的是什么?造成了什么后果?所以除了特殊设计,有没有切题居然要等我们的游戏上线才能检测吗?这是这个题目最讨厌的地方。市面上的涌现案例仿佛除了打破惯性思维的涌现例子,其他的涌现例子都是在玩家端产生的,我们身为21天游戏创作比赛的作者竟然不能自己掌握自己的游戏!
但是这样的思考让我想到了另一点:谁说我们不能掌握自己的游戏?
这一点让我想到了另一点:谁说涌现就一定是要表现涌现的游戏,而不能是探讨涌现的游戏?
于是,我们的剧情采用了这样正反两方面的对照:涌现飞升是假,快跑!我们的游戏涌现了正反两方面的真相。他们都是真的,在某种情况下,谎言与真相通过同一种方式诉说。
涌现切题:
1.剧情:为上文所述。
2.玩法:采用知识锁机制,引导玩家在解读各组提示词的过程中,自主涌现出逃离地图的真正解法。
3.画面:以水波纹作为涌现的视觉载体,用光的生成与消散,同步表现场景的涌现与消失。
目前游戏demo看起来有些简陋,可能可以进行优化的方向:
1.音效:拉中拉。
2.玩法:玩法原型仍偏朴素。依托知识锁实现涌现式游玩的落地难度高于预期,重点需要迭代关卡设计。
3.画面:本次 GameJam 中最难处理、优化成本最高的模块;受开发时长限制,视觉效果打磨不足。
4.剧情:故事内容单薄,有待扩充完善。










