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开发者日志5:demo实机演示视频

4 小时前11 次播放综合
简介:一个女孩,当时尚为襁褓中的婴儿,在邪神的指引下,通过光影探索一步步在家中中点燃大火;她的妈妈,只在她的视线里出现过一只手的妈妈,最后以这只手作结:她掩面痛哭。本作将叙事融入玩法,通过简单叙事与迷宫探索的结合,涌现了正反两方面的真相。在某种情况下,两个结局都是真结局,谎言与真相通过同一种方式诉说。本作主场景设计为吊篮式婴儿床,婴儿视角,仰视头顶悬挂物体。有关光影的迷宫探索则开始于母亲关灯睡觉,女孩幻想自己进入头顶悬挂的小型玻璃鱼缸中的小鱼,在鱼身体表面的一场小冒险。
死亡是本作的开挂神器。
我们早该想到,西西弗斯的石头会先于西西弗斯在坠落的冲击力下垮塌。
开发者的话:我们先思考了涌现了什么,再去思考如何涌现。涌现了,然后呢?为什么没有人讨论涌现出的是什么?造成了什么后果?所以除了特殊设计,有没有切题居然要等我们的游戏上线才能检测吗?这是这个题目最讨厌的地方。市面上的涌现案例仿佛除了打破惯性思维的涌现例子,其他的涌现例子都是在玩家端产生的,我们身为21天游戏创作比赛的作者竟然不能自己掌握自己的游戏!
但是这样的思考让我想到了另一点:谁说我们不能掌握自己的游戏?
这一点让我想到了另一点:谁说涌现就一定是要表现涌现的游戏,而不能是探讨涌现的游戏?
于是,我们的剧情采用了这样正反两方面的对照:涌现飞升是假,快跑!我们的游戏涌现了正反两方面的真相。他们都是真的,在某种情况下,谎言与真相通过同一种方式诉说。
涌现切题:
1.剧情:为上文所述。
2.玩法:采用知识锁机制,引导玩家在解读各组提示词的过程中,自主涌现出逃离地图的真正解法。
3.画面:以水波纹作为涌现的视觉载体,用光的生成与消散,同步表现场景的涌现与消失。
目前游戏demo看起来有些简陋,可能可以进行优化的方向:
1.音效:拉中拉。
2.玩法:玩法原型仍偏朴素。依托知识锁实现涌现式游玩的落地难度高于预期,重点需要迭代关卡设计。
3.画面:本次 GameJam 中最难处理、优化成本最高的模块;受开发时长限制,视觉效果打磨不足。
4.剧情:故事内容单薄,有待扩充完善。
01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第一期】游戏荒?别划走!
本期视频精选了TapTap聚光灯中5款脑洞大开的独立游戏,绝对让你眼前一亮!👀 1. 《我的BUG猫》- 靠游戏BUG通关,猫咪也能冒险 2. 《致·爱丽丝》- 弹珠操纵战斗,绝地大翻盘 3. 《归途》- 现实和虚拟切换,开启双重解谜之旅 4. 《我和我的小动物庄园:旅途》- 可爱肉鸽,小小农场主的森林冒险 5. 《逃离黑客夫》- 赛博世界穿梭,一无所有或应有尽有 哪一款最能戳中你?欢迎在评论区聊
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【开发者日志05】| 游戏的视觉优化与最终流程的完善截图
【开发者日志05】| 游戏的视觉优化与最终流程的完善
哈喽大家好,我们是墨菲斯,今天是我来写日志,就是taya口中的弱弱主创 (说是主创,其实就是ai驾驶员,抽打ai为我写代码) taya是个合格的技术美术,给游戏加了很多不错的视觉效果,完善了一整套ui (我们现在有设置面板和成就系统了) 虽然音效和bgm没有,但好在流程是完整的 (我甚至动了想手搓bgm的念头,这实在是太疯狂了) 【一些问题】 目前yata测出了很多bug,有的是能稳定复现的,有的
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00:49
开发日志 03 | 《往这边!》截图
开发日志 03 | 《往这边!》
今天我们的蚂蚁终于动起来了! #聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是《往这边!》的第三篇开发日志。 今天程序同学上传了一段最新的机制演示,我们终于看到了这群蚂蚁在引擎里活了起来。 我们初步跑通了最基础的 AI 寻路和感知逻辑。大家可以看到,当在场景中释放黄色的信息素后,原本在地图上游荡的蚂蚁开始产生反馈,它们能够识别,并自发地沿着信息素轨迹向前爬行。当蚂蚁接触到食物并准备返程时,他们的
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11:12
《风与旅途》开发日志截图
《风与旅途》开发日志
这个demo演示视频展示了游戏的主要玩法和地图的关卡设计。 总体下来,个人对这个流程是比较满意的,我想要的一些基本功能也都已实现。 剩下就是对剧情的微调,以及对各种bug的不停修改。 关于美术这方面就稍微有一点困难,目前采用的也都是开源资产以及AI生成的模型。 如果是团队的话,美术表现肯定会比现在好。 (怎么每次都是半夜发日志(晕倒 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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01:43
根本没有这种自由度的游戏!截图
根本没有这种自由度的游戏!
欢迎大家来QQ群:1071821718找我玩哟 (群里一个人都没有,来了就是元老) #TapTap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯独立游戏 #TapTap发现好游戏
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08:41
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分截图
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分
这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
精华
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01:46
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送截图
《次元潮汐》开发日志 05|实机视频发送
大家好,我们是兔门工作室! 上一期刚让 Boss 亮相,这一期不多说,直接上实机。 这是目前开发版本的一段录屏。先看看战斗跑起来的样子。 最近都在调战斗细节。角色动作、攻击提示、技能反馈和界面信息,真打起来会暴露不少问题。哪里看着乱,就改哪里。 这次就先放一段正在跑的版本。还有不少细节在调,慢慢把它磨顺。 下期见。 #聚光灯gamejam #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志
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06:09
奇想日记05💭|别看了,还没做完呢!截图
奇想日记05💭|别看了,还没做完呢!
哇!我的世界终于不只有房间了! 🏠 儿童房里翻翻找找,看看能发现什么宝贝! 📦 邮局里箱子成精了?!等等,怎么还会打人啊?! ⚔ Boss战也能打起来了!虽然有时候怪比我先飞出屏幕…… ✨ 还有我收集的回忆贴纸!一张一张,终于有点样子啦! 不过……你们怎么都挤在这个奇怪的测试界面里? 制作人说,这叫 Godot。 我不懂,但我知道—— 我的世界还没装修完,比赛就快结束了! “场景能跑了!”“战斗呢
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开发者日志05截图
开发者日志05
也许做的差不多了—— 游戏内容方面,实现了加数值的奖励,添加了让玩家用游玩时获得的积分点亮的“科技树”。一开始构思过直接影响npc行为的“奖励”,但暂时还没实现。关卡还没具体搭建,教学完全没有。 游戏视觉方面——一团糟。显然我高估了我的像素画水平(倒不如说其实完全没画过像素画),因此画的像素图标很灾难。而且预留的画画时间因为拖拉而不断被压缩。 游戏整体——不得不说恐怕和“涌现”不算太有关联了。也许
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