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开发日志 03 | 《往这边!》

4 小时前8 次播放综合
今天我们的蚂蚁终于动起来了!
大家好,这是《往这边!》的第三篇开发日志。
今天程序同学上传了一段最新的机制演示,我们终于看到了这群蚂蚁在引擎里活了起来。
我们初步跑通了最基础的 AI 寻路和感知逻辑。大家可以看到,当在场景中释放黄色的信息素后,原本在地图上游荡的蚂蚁开始产生反馈,它们能够识别,并自发地沿着信息素轨迹向前爬行。当蚂蚁接触到食物并准备返程时,他们的状态发生切换,它们开始识别绿色的信息素,并顺着引导把食物搬回蚁穴。
虽然目前只是一个剥离了美术包装的底层逻辑测试,但那种群体涌现的感觉终于有了雏形。这也验证了我们前两天机制迭代的决策是正确的,让地形清晰可见,把核心乐趣还给信息素引导群体本身。
目前这个版本能跑通但还很简陋,接下来我们会继续完善美术素材和机制的实现。明天见!
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《风与旅途》开发日志截图
《风与旅途》开发日志
这个demo演示视频展示了游戏的主要玩法和地图的关卡设计。 总体下来,个人对这个流程是比较满意的,我想要的一些基本功能也都已实现。 剩下就是对剧情的微调,以及对各种bug的不停修改。 关于美术这方面就稍微有一点困难,目前采用的也都是开源资产以及AI生成的模型。 如果是团队的话,美术表现肯定会比现在好。 (怎么每次都是半夜发日志(晕倒 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志05】截图
【开发日志05】
#聚光灯gamejam开发者日志
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【2026聚光灯宝箱开开开日志5】截图
【2026聚光灯宝箱开开开日志5】
新增:打包到安卓手机,总结:开宝箱的过程中,宝箱之间有各种反应的游戏#聚光灯gamejam开发者日志
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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开发者日志#03截图
开发者日志#03
#聚光灯gamejam开发者日志 掘地功能,动画均已完成,离胜利只差临门一脚,加油ing
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[开发日志4]基础玩法涌现中截图
[开发日志4]基础玩法涌现中
蟑螂正在持续爆发中,小队的大家都超级给力, 逐渐实现了夜间操控巢穴,自由探索的功能[目前已完成]1.基础的运动系统 2.蟑螂形态切换 3.守卫追踪系统 4.小蟑螂的ai运动 5.镜头视角切换 6.信息素涂抹效果[正在进行中]1.白天的小任务 2.背包与体力系统 3.美术UI细化
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开发者日志05截图
开发者日志05
也许做的差不多了—— 游戏内容方面,实现了加数值的奖励,添加了让玩家用游玩时获得的积分点亮的“科技树”。一开始构思过直接影响npc行为的“奖励”,但暂时还没实现。关卡还没具体搭建,教学完全没有。 游戏视觉方面——一团糟。显然我高估了我的像素画水平(倒不如说其实完全没画过像素画),因此画的像素图标很灾难。而且预留的画画时间因为拖拉而不断被压缩。 游戏整体——不得不说恐怕和“涌现”不算太有关联了。也许
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《抢个旗子》开发者日志09|终于有点样子了截图
《抢个旗子》开发者日志09|终于有点样子了
经过了十几天的努力,终于有点样子了,可以玩,但是会有点卡。不过今天已经没有算力了,希望明天G老师能重置,我就还有机会,争取把它做到不卡,且能让大家都玩起来。明天重点就是三件事: 把手机端做得顺; 把电脑端也做得顺; 导出优化后的手机端和电脑端。 希望明天能重置,顺顺利利。#TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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《我是一把枪》开发日志 04截图
《我是一把枪》开发日志 04
本期进展 这一周主要调整数值和流程完善;顺手补完了主界面的ui拆解素材;战斗方面优化了一部分。 数值:详细拆分了玩家数值和敌人的数值;先确定了玩家的基础数值,和敌人的数值,再进行对关卡的怪物数量分布进行计算,使用线性数值简单填充; 流程:一局游戏12分钟左右,9波怪物,在最后记录通过时间,放在主界面进行个人记录。 战斗:修改了地图为圆形,加入了传送机制缓解被围堵的无奈。优化了手感,增加了准星鼠标样
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【2026聚光灯开发日志】05/无限学院 猛补美术素材截图
【2026聚光灯开发日志】05/无限学院 猛补美术素材
#聚光灯gamejam开发者日志 视频中进一步加强了战斗系统内容。 然后猛猛的补了一批素材 多角色战斗形象 队友在不停赶工UI
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