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开发日志04-铠甲合体,万事俱备!!

7 小时前11 浏览综合 包含 AI 合成内容
我们已经把此前分别做好的各个系统,真正拼成一款可以完整玩下去的游戏!
本周相较之前没有大量新增内容,但对项目来说是非常关键的一周。依旧是在程序,策划,美术的忘我燃烧下,我们主要完成了三件事:各游戏系统收尾、系统整合,以及游戏流程搭建。

一、各游戏系统进入收尾阶段:

过去一段时间里,我们陆续完成了战斗、铭文装配、地编、怪物、UI 等多个模块的基础功能。本周,这些系统开始进入收尾阶段。
我们完善了这些模块的操作手感,排除了一些影响玩家体验的bug,让游戏的体验感直线上升,下面放图
TapTap
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二、系统整合:

本周的另一项重点工作是系统整合。
此前各个系统是相互独立开发的,数据和交互并不相通,而整合阶段要解决的问题是:当玩家做出一个行为时,其他系统能否正确响应,系统之间的交互流程是否正确.
本周我们已经打通了主要系统之间的连接,并开始集中处理整合后暴露出来的问题。
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三、游戏流程搭建:

在系统整合的基础上,我们开始搭建完整的游戏流程。
目前重点覆盖的是从玩家进入游戏,到进入核心玩法,再到阶段性结算与继续游玩的整体链路,以及整个数值成长体系与难度设计是否合理.这项工作会一直持续到游戏开发的最后一刻!
给大家展示一下我们目前的游玩体验:
TapTap
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结语

感谢大家持续关注《深海涌现》的开发进展。GameJam的截止时间马上就要到了,我们的游戏很快就要和大家见面了,欢迎大家taptap来体验.
taptap聚光灯,认准”深海涌现”.
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《海豹大爆炸》开发者日志#04|玩法逻辑更迭与第一版本截图
《海豹大爆炸》开发者日志#04|玩法逻辑更迭与第一版本
01现实规律和玩法的取舍 在原先的设定中,游戏里会根据现实中海豹的运动轨迹,分为两个时段的游玩目标。 4月~11月:是海豹的深海巡游期,大部分海豹不在海岸上。原先设定是在这个期间内,通过清洁海岸海水、引入鱼虾来改善生态环境,首要目标是提升海岸对海豹的宜居度。突发事件有受伤海豹搁浅救助和海岸清洁。 12月~3月:进入到海豹的繁衍期,通过对宜居度的判定,这个期间内会涌现对应数量的海豹上岸繁衍。玩法的主
开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!截图
开发者日志#4 如果失败了就重新44看吧!
大家好这里是五味子工作室! 比赛的时间即将临近尾声了,我们能不能让大家看到我们的作品就看这几天了! 周中大家都还在忙自己的事情,到了周末大家貌似都已经火力全开了呢! 今天要满满的正能量!一点负面的话都会不讲的哦! *反正就剩这两天了假装自己很高亢吧 一、美术 美术这边目前所需的所有道具都已经完成了! 有什么吓人的东西都统统端上来罢! *话说美术天天看着这些东西应该都已经脱敏了吧 第二章全新场景快搭
开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?截图
【归真葫芦】开发者日志02:打不到的母体,怎么打?
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦! 非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去…… 这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了: 生命游戏的基础规则 ✔ 葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔ 母体与关卡配置 ✔ 整体玩法确定 ✔ 【玩法循环】 摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。 重
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志#7 | 容器优化进行中截图
开发日志#7 | 容器优化进行中
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期之后,我们的开发重心逐渐转向问题修复、美术资源替换和整体体验完善。现阶段,我们的首要目标是让玩家「能够完整、正常地玩完一局」,并持续更新 DEMO。 订单涌现 v0.2.0 《订单涌现》已过审,测试版也已上传。虽然目前还不
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项目《橘子》——收尾阶段截图
项目《橘子》——收尾阶段
从上一篇系统基础帖子到现在,我也没算过了多久,不过,好歹整体关卡的完成度已经到90%了,接下来就是一些,封面图,标题文字,和音乐的制作了。 底层系统搭建完成,也只是起步。要让这些基础的规则,互相叠加形成超乎想象的爽快感,对于关卡节奏的制作要求远比想象的要高。敌人的出怪路线,爆炸范围的互相叠加,以及可能在场景中的意外的卡脚(虽然敌人都是飞的)导致敌人积压,都是问题。 不过,问题就是拿来克服的。在
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