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《超能电器维修局》开发日志3:副本推倒三版,终于轮到涌现了
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2026 年 10 月 18 日
插播一期方案迭代:白天的核心玩法前后推翻了三版,今天定下第三版并开始正式研发,把过程记下来。
第一版:卡牌构筑,爽感对不上循环
最初是卡牌构筑方向。但构筑类的爽感来自"每期都能感到增长、对下次拿到什么牌有期待",而我们白天修订单、晚上锻炼模型,对应的是一条更长线的构筑节奏。两者放一起,感官刺激不够强,反而把卡牌构筑最核心的乐趣弄丢了。于是卡牌、双资源那一整套直接砍掉。
第二版:手感有了,涌现没了
接着做了一版固定线路的维修操作型白日副本,推进到了体验模型阶段,手感和方向都有不错的表现。跑完三天循环后发现:时间的紧迫感加上升级的目标追求,确实能让玩家有体验感,但"涌现"就只能全押在 AI 养成那条主线上。
最初的设计是让玩家选不同的训练去调控模型,实现自己的训练目标——每个人都养出有自己特点的 AI,这是涌现的核心追求。实际玩起来却很难做到:很难先在心里给它一个定义再照着发展,大部分人的想法都变成了"怎么训才能让它完全自动化维修",一个最优解把涌现空间压平了。后来了解到,不少游戏也栽在同一个问题上。
第三版:把电器拆成对象,涌现长回维修台上
重新研究了不少涌现系游戏的基础设计之后,我发现涌现的道理其实很像面向对象编程:每个东西自己响应所处的情况。于是第三版的白日副本,把不同电器的每一个物体都设成一个对象,面对不同情况有不同的表现。玩家在维修过程中可以发挥主观能动性,动态选择自己的维修行为——比如在要修的电器上偷换几个零件、顺走几颗不重要的螺丝,换来的都是额外收益。训练模型那一侧同样留了可以自己考虑和设计的点。这版做完,体验和涌现终于都落在了最契合游戏的位置。
当前状态
第三版方案已定,今天开始正式研发,预计晚点可以进行交付。好不好玩要等试玩验证,先不打包票。
下一期:游戏内容与玩法分享。











