想象过程很快乐,实现起来很痛苦。设计完了,就差实现了,继续调bug,让脑中的想法呈现出来。
#聚光灯gamejam开发者日志
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《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦!
游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭!
下一步的完善计划就是把
@伊
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已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。
配图是用实机图做的宣传图和标题页。
原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。
bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。
(仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。)
#聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
@猫京子
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称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程
大家好,这里是平凡结。
上一篇终于把白模搬进了神殿,也说到接下来要继续整理操作和过场的衔接。这次先把结算往前推进了一步,同时处理试玩中暴露出来的问题。
本期进展
上一期补了纸张和书写的声音,这次继续完善它们对应的画面:纸张翻入,记录从上往下写出,最后让星星一颗一颗落下,嵌进纸上的位置,并配上逐渐升调的音效。
星级根据实际投入的素材份数计算,用得越少,评价越高。同一瓶液体分几次倒,仍然只算一份;只是
@平凡结P.F.J.
01:55

开发者日志04;马上就要结束了
第二关已经实装完成了;美术也已经打磨完毕
制作组一共就两个人,我们已经尽力再搞美术和音乐音效了
多亏了AI老师
剩下就是音乐音效以及全局打磨了,第三关不知道能不能做出来
总之,正在努力赶进度了,感觉我们游戏的玩法还是很新的呢,真正体现了涌现的思想
制作组:史努比比工作室
制作人:Aakitayang
主策/助理:小唐
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
@好的好的
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开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备
唉,希望能够完赛吧
#聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
@几次蜿蜒
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01:21

【开发日志07】《我记得》|Windows 里的光与细节
第七篇日志,想带大家重新看一遍《我记得》的世界。
最近把录制切到了 Windows,也把 DLSS 加进了这次画面展示。以前日志里放出的主要是 Mac 开发版,这次可以换个角度看看:屋顶追逐时掠过的建筑、第四章跳跃后展开的另一重世界,还有 Boss 战里不断变化的光影和攻击。比起只看静态截图,我更想看看这些细节在奔跑、转场和战斗中能不能保持清楚。
这次实录使用 RTX 4060,开启 DLSS 质
@薄荷叶🍃
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【SeaMo小队-开发者日志#4】时间差不多喽TvT
大家好这里是【SeaMo】,照例介绍👇
美术:生姜葱花鱼(俺) 老鼠药 @11 尖叫花生酥 @花生酥
策划:hmmua @hmmua
程序:不言之子 @不言之子
本期进展
目前我们基本完成了上次的计划:我们完成了两侧UI的优化、返回/设置/记录本等弹窗,增加一些提示小标,增加了一些快捷键(例如双击隐藏两侧UI,沉浸式体验),优化了一些交互手感和小动画.....目前主要游玩界面已经有了一
@葱花鱼
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10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!!
虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。
【进度】
美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
@地表最强的厨神
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《筐外果》开发日志4
各位好,这里是《筐外果》的开发组。
我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介
《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。
不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
@淡蓝色幻想者

聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!
【本文由AI整理与扩充】
上一篇写到11号,我们已经把传播谜题放进了Unity,也有了12关初版。这几天继续往下做,工作开始集中到两个问题上:关卡变多以后,怎样让每一关都有值得观察的地方;角色都在动的时候,怎样让玩家来得及看懂,再决定把那一次“智慧”交给谁。
12号先补了进入游戏的过程。主菜单里放上一只猴子,玩家先选中它,再注入智慧,看着它变成人,然后进入选关。这个小演出也顺便交代了游戏的基本设定
@我在闪
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