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收尾!收尾!

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必须得“舍得”了,留下核心体验,把重大bug解决掉。明天好好总结一下,加油。
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节截图
拼好怪!开发日志#6|优化游戏流程,添加内容、新手教程与细节
今天是聚光灯Game Jam的最后一天。说实话,做到现在真的已经“燃尽了”。从第一天开始到现在,我们几乎每天都在反复构思游戏流程和内容设计,也在抓紧一切时间更新、测试和修补游戏。现在回头看,才发现这真是一段挺长的路。虽然我们开发游戏和参加Game Jam的次数都不多,但这一路确实学习和体验到了很多。 刚开始的前几天,我们一直在讨论游戏的主题和玩法方向,不断提出想法,也不断自我否定、推翻重来,甚至
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志6:策划羊羊的开发总结截图
开发者日志6:策划羊羊的开发总结
游戏的体量很小,目前只有两关,原本定的是五关,空悲切了( 目前正在做第三关,同时修 BUG、优化游玩体验,以后更新会加上。 关于「涌现」,我们一开始看到这个词是懵的,第一个联想到的是水,然后是喷泉。后来一搜才知道,原来它在游戏领域是有具体含义的——而且很多好玩的大作都离不开它。那之后就有了一些灵感,也在讨论中确定了主题与方向。 我与制作人都是非计算机出身只学了一些c#的知识的大学生,凭着对游戏的热
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开发日志#5 上线前的准备截图
开发日志#5 上线前的准备
今天将已经做完的部分梳理了一遍 添加了新手引导 将没有开放的塔加了备注 重新优化了描述 简单整理了整理界面等 这次测试先这样,后续会持续优化,看有机会会接着上传
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【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!截图
【开发日志6】补了个结局收集页,打包上传啦!
补了一个结局收集页,总共六个结局,你能打通多少个呀。 目前文案还是AI占位居多,实在是做不完了救命…… 后面有时间一定全部检修写一遍…… QAQ 一个人兼任程序美术UI文案实在是太累了……接下来是上传包体等审核…… #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志 #05|上架筹备截图
开发者日志 #05|上架筹备
主题:涌现 要上架啦~修细节以及筹备资料 修细节 走简约风了(才不是做不完呢),删减了很多东西,画面很清爽了。 凑物料 图标、截图、简介、开发者的话,熟悉了其实还好。 然后是还欠着的 音乐还是没有,缺的是素材不是代码。教程只剩几行小字,我自己玩都注意不到,索性先关掉——现在第一关全靠自己悟。四关共用一套音色,听久了会腻;怪也只有一种走法。手指没上过真机,最后一关十回合只够动十次,我怀疑偏硬。&审核
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开发者日志07截图
开发者日志07
10.19 肝肝肝肝到昏厥 所有队员都在爆肝,文案从头到尾再一次重写 游戏系统玩法的全面优化。 上传测试包体也是经历了审核不过→审核通过→撤回修改结果发现要重新审核→审核中的可持续性崩溃 发完日志就接着去肝,果然ddl才是第一生产力 没人觉得这个审核系统真的很坑爹吗????# #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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《新星反叛》开发者日志04截图
《新星反叛》开发者日志04
大家好,这里是恐慌史莱姆工作室,第一次制作游戏参赛的学生团队。我依然是见习社区经理Sulfur。 我们的项目《新星反叛》,现已送审,将在审核通过后第一时间开放安卓端和pc端试玩。 虽然可能会有很多bug,但是至少是个游戏的样子了。 没能完成一开始类银地图探索的想法,应该说非常遗憾。我们最后决定转型成类幸存者的肉鸽模式,所以很多素材都只能雪藏了……我们错误地估计了项目的规模和难度,但我们转型的决定让
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00:38
《了不起的汉字:青》开发日志 02 | 主角与构字截图
《了不起的汉字:青》开发日志 02 | 主角与构字
第一阶段我们定了三件事:玩家形象是什么、一局长什么样、玩家靠什么做决策。 玩家操控的是汉字「青」——会微微跳动、随移动倾斜、被怪物(再整个主题下我们选择了墨渍来代表怪物方)命中会变淡的那个字,“青”字本身就是玩家的操作对象。核心循环围绕「构字」展开:拾取散落的偏旁,与「青」合成新字,11 个复合字各带一套增益并改写弹幕,30 秒后失效、偏旁飞回原处,引导玩家不停重新选择。 关键是让「选择」成立。我
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