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学生怒肝游戏开发日志

修改于昨天 15:548 浏览综合
hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ这里是山星发工作室,一支正在疯狂ddl游戏的学生团队。这是我们游戏《拾忆》的第6篇游戏开发日志。
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《拾忆》主页面效果图
  OK啊,依旧先感谢团队里的各位。在这个临近结束的日子,我们的游戏也快完成了。
  再汇报一下游戏进度。目前我们的游戏制作快接近尾声了,游戏的总体框架已搭建好,人物角色立绘基本完善,像素小人在疯狂绘制(走路逐帧),CG也在高速绘制,场景基本完成……能做到这地步真是多亏了大家啊(非常感谢!)
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配角(左)赵大勇(右)陈晓梅
  上图为配角小赵和小陈的角色立绘。在故事里他们虽然是配角,但同时也是周爷爷林奶奶年轻时期的重要同伴。
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赵,陈像素小人
  我们的美术团队也是非常用心啊(还是感谢)
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周守义(年轻时)
  这是主角周爷爷年轻时的形象立绘及表情拆分,感谢鱼同学的表情绘制。
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周守义
  这个就是周爷爷(“现在”时间线)的形式立绘。
  目前游戏共多个结局,到时候欢迎大家探索不同的结局`⎚⩊⎚´ ノジ
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总之非常感觉团队里的各位,也非常感谢支持我们的朋友们。之后还会发出最终完善立绘,CG等图。
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感谢
感谢大家支持我们的游戏,欢迎到时候大家与周守义一起拾起涌现的记忆,拼凑起不可遗忘之人——林淑芬 的脸
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林奶奶半身像
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【开发者日志4】重新确立玩法,更改美术风格截图
【开发者日志4】重新确立玩法,更改美术风格
本期进展 上周原型塞了三层系统,试玩后发现每个都只有 60 分,还互相稀释。本周做减法,收敛成一句话:【一句话核心玩法】。 砍掉【开放地图/剧情】这类"看起来完整"的包装,只留核心机制,另加一条约束变量——约束比内容更能制造乐趣。 问题与风险 美术同学因个人原因本期无法继续投入,美术排期落空。我们没原地等,管线换掉:素材改用 AI 生成 + 人工筛选,先定一张概念图作风格锚点,其余照它生成,再统一
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开发者日志04;马上就要结束了截图
开发者日志04;马上就要结束了
第二关已经实装完成了;美术也已经打磨完毕 制作组一共就两个人,我们已经尽力再搞美术和音乐音效了 多亏了AI老师 剩下就是音乐音效以及全局打磨了,第三关不知道能不能做出来 总之,正在努力赶进度了,感觉我们游戏的玩法还是很新的呢,真正体现了涌现的思想 制作组:史努比比工作室 制作人:Aakitayang 主策/助理:小唐 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看截图
流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 先跟大家报个进度:目前游戏主线已经做到第 11 关啦,这次新增了「帆影风道」「拟身双检」「声引炮台」三关,接在之前的「铜影交汇」后面。 帆影风道 这一关的核心是风! 把盾展开成帆的样子,风就会连人带盾一起推着走;正面迎着风能挡住风,侧过身子就会漏风、被吹走。 关卡里有个风车带着重物来回晃,重物压到机关的时候,侧边的小门会打开一条缝,但
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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