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《这饭还能吃吗?!》开发日志1|3 桌重做成 21 桌

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10 月 11 日,我试玩了自己做的 v1:一共三桌,每桌四到六个家人。结论是不好玩,内容少,离这届聚光灯 GameJam 的主题“涌现”也远。
七天后,它变成了现在的 v2:21 桌,分 6 章,人最多的一桌坐 18 个。10 月 15 日我先试玩了 4 桌原型,觉得好玩了,才接着往下铺。
TapTap
(图:改版前,v1 第 3 桌,一桌 6 个人。)
TapTap
(图:改版后,v2 的“表姐带人回家”,右下角是刚进门的表姐男朋友。)
现在的玩法:从托盘挑菜放上长桌,菜有几份,就招来几个离得近、还饿着的家人。人往哪边挤,桌子就往哪边歪,菜还会往低处滑,滑下桌就浪费了。家里人还各有习惯:妈妈拿到饭先喂宝宝,宝宝坐不住会跑下桌,大伯吃饱了还要挨个敬酒。
这几天一次次推翻我设计的,是关卡工具。游戏代码是 AI 编码助手写的,我负责提需求、试玩和拍板,关卡工具也一样。工具里有一个会搜索的求解器,专找各个星级的打法;还有 8 个只会一种打法的笨机器人,比如永远往中间放、左右来回放。
第一回,全放中间。最早的规则里,离多远的人都会被菜招过来。菜往中间一放,所有人都挤到支点附近,桌子一直很稳,好几种笨打法大多能拿三星。后来加了一条“够不着”:离得太远的人不过来,局面不再变化、又有人够不着菜,就直接算输。桌子也调灵敏了,原来 4 个人挤向一盘菜,桌子才歪 4 度左右。改完再跑,“放中间”的两种打法在 4 桌原型里全输。别的笨打法还有能三星的,就接着改站位和菜单。
第二回,爸爸不用离桌。“爸爸去抓”这一桌要教的是:爸爸一离桌,桌子就往另一边倒。我的设定是宝宝跑下桌,才能点宝宝叫爸爸,做出来却放宽成了宝宝往桌边跑时就能叫。求解器就钻了这个空子:宝宝刚起跑,下一帧就叫爸爸,不到 1 秒,爸爸在桌上就把宝宝截住了,人根本没下桌,照样三星,最大倾角只有 8.9 度。
规则收紧成“宝宝落地后才能叫”,先补一条会失败的测试,再改代码。重新求解后,三星解里爸爸第 14 秒下桌,在地上抱起宝宝,最大倾角涨到 15.2 度。
TapTap
(图:“爸爸去抓”,宝宝落地后爸爸下桌去抓,桌子往左边歪。)
第三回,白送的心愿。每桌有两个“家人的心愿”,过关一颗星,每做到一个再加一颗。门槛要求每桌都搜得出“过关、但两个心愿都没做到”的打法,证明心愿不是白送的。“爸爸去抓”的心愿原来是“最多叫爸爸 2 次”,搜出 3458 局胜局,没有一局叫满 3 次,后来改成最多 1 次。“一整条鱼”那桌的“鱼一份都没掉”更离谱:专门引导搜索去把鱼弄掉,910 局胜局里鱼一次都没掉过。鱼要桌子歪到 12 度才会滑,有人在吃还会被扶住。这条改成了“一盘都没掉”。
铺关的时候,每桌都要按章节过门槛。第 2 章起,8 种笨打法都拿不到三星;乱放 200 局,第 4 章起最多只能赢 20 局;三星解每一步早晚差 0.2 秒、落点偏一点,重打 40 遍至少八成五要能过关。每桌还得有两种不一样的三星打法。过不了就改关,门槛不动。现在的 21 桌都过了,乱放最难赢的是“小姨只吃素”,200 局只赢了 4 局。
这些都是机器给的证据。脚本按三星解从第一桌连打到最后一桌,桌桌三星,可那是脚本在点鼠标。
规则漏不漏,问机器人;好不好玩,还得问人。
所以想请你来吃这顿饭:[TapTap 页面链接,过审后填]。21 桌全开着,卡住了可以直接点在【选桌】里点【跳关】。哪一桌没看明白为什么输,留言写个桌号就行。
你家年夜饭桌上,谁是吃饱了还要挨个敬酒的那位?
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线截图
开发者日志 ③ · 兔子会跑了,然后我重写了整个美术管线
戏:《涌现之野》| 单人 · TapTap 制造 · 目标双端(PC + Android) 覆盖区间:10.08 – 10.12(开发第 7–11 天)| 版本 1.0.22 → 1.0.53 【聚光灯 21 天】Day 7–11 —— 一只兔子,让我把美术路线推倒重来 上一期写到兔子第一次在真机上"活"过来,但那是用程序化绘图硬画出来的。这一期开头,我就把这整条路线推翻了。 原因不复杂:造型、朝
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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