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《这饭还能吃吗?!》开发日志1|3 桌重做成 21 桌

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10 月 11 日,我试玩了自己做的 v1:一共三桌,每桌四到六个家人。结论是不好玩,内容少,离这届聚光灯 GameJam 的主题“涌现”也远。
七天后,它变成了现在的 v2:21 桌,分 6 章,人最多的一桌坐 18 个。10 月 15 日我先试玩了 4 桌原型,觉得好玩了,才接着往下铺。
TapTap
(图:改版前,v1 第 3 桌,一桌 6 个人。)
TapTap
(图:改版后,v2 的“表姐带人回家”,右下角是刚进门的表姐男朋友。)
现在的玩法:从托盘挑菜放上长桌,菜有几份,就招来几个离得近、还饿着的家人。人往哪边挤,桌子就往哪边歪,菜还会往低处滑,滑下桌就浪费了。家里人还各有习惯:妈妈拿到饭先喂宝宝,宝宝坐不住会跑下桌,大伯吃饱了还要挨个敬酒。
这几天一次次推翻我设计的,是关卡工具。游戏代码是 AI 编码助手写的,我负责提需求、试玩和拍板,关卡工具也一样。工具里有一个会搜索的求解器,专找各个星级的打法;还有 8 个只会一种打法的笨机器人,比如永远往中间放、左右来回放。
第一回,全放中间。最早的规则里,离多远的人都会被菜招过来。菜往中间一放,所有人都挤到支点附近,桌子一直很稳,好几种笨打法大多能拿三星。后来加了一条“够不着”:离得太远的人不过来,局面不再变化、又有人够不着菜,就直接算输。桌子也调灵敏了,原来 4 个人挤向一盘菜,桌子才歪 4 度左右。改完再跑,“放中间”的两种打法在 4 桌原型里全输。别的笨打法还有能三星的,就接着改站位和菜单。
第二回,爸爸不用离桌。“爸爸去抓”这一桌要教的是:爸爸一离桌,桌子就往另一边倒。我的设定是宝宝跑下桌,才能点宝宝叫爸爸,做出来却放宽成了宝宝往桌边跑时就能叫。求解器就钻了这个空子:宝宝刚起跑,下一帧就叫爸爸,不到 1 秒,爸爸在桌上就把宝宝截住了,人根本没下桌,照样三星,最大倾角只有 8.9 度。
规则收紧成“宝宝落地后才能叫”,先补一条会失败的测试,再改代码。重新求解后,三星解里爸爸第 14 秒下桌,在地上抱起宝宝,最大倾角涨到 15.2 度。
TapTap
(图:“爸爸去抓”,宝宝落地后爸爸下桌去抓,桌子往左边歪。)
第三回,白送的心愿。每桌有两个“家人的心愿”,过关一颗星,每做到一个再加一颗。门槛要求每桌都搜得出“过关、但两个心愿都没做到”的打法,证明心愿不是白送的。“爸爸去抓”的心愿原来是“最多叫爸爸 2 次”,搜出 3458 局胜局,没有一局叫满 3 次,后来改成最多 1 次。“一整条鱼”那桌的“鱼一份都没掉”更离谱:专门引导搜索去把鱼弄掉,910 局胜局里鱼一次都没掉过。鱼要桌子歪到 12 度才会滑,有人在吃还会被扶住。这条改成了“一盘都没掉”。
铺关的时候,每桌都要按章节过门槛。第 2 章起,8 种笨打法都拿不到三星;乱放 200 局,第 4 章起最多只能赢 20 局;三星解每一步早晚差 0.2 秒、落点偏一点,重打 40 遍至少八成五要能过关。每桌还得有两种不一样的三星打法。过不了就改关,门槛不动。现在的 21 桌都过了,乱放最难赢的是“小姨只吃素”,200 局只赢了 4 局。
这些都是机器给的证据。脚本按三星解从第一桌连打到最后一桌,桌桌三星,可那是脚本在点鼠标。
规则漏不漏,问机器人;好不好玩,还得问人。
所以想请你来吃这顿饭:[TapTap 页面链接,过审后填]。21 桌全开着,卡住了可以直接点在【选桌】里点【跳关】。哪一桌没看明白为什么输,留言写个桌号就行。
你家年夜饭桌上,谁是吃饱了还要挨个敬酒的那位?
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。截图
开发日志4-谁家游戏看板娘这么萌啊?哦,我家的。
今天是最终整合的一天。 也是被飞书坑害的一天。 算了,多说无益。 还是来聊聊游戏把。 我们的游戏叫《绷住乐园》——你经营一家游乐园,游客们蜂拥而至,而你唯一的任务就是:绷住。 它是个模拟经营游戏。你要规划园区、盖店铺:火锅店、奶茶店、游戏厅、纪念品店……客人来了消费,你赚钱,赚钱盖更多的店,赚更多的钱。标准的经营循环,没毛病。 但它也是个塔防游戏。只不过你的"敌人"不是怪物,是顾客身上的 debu
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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《这饭还能吃吗?!》开发日志2|加了跳关模式,H5 包也重打了截图
《这饭还能吃吗?!》开发日志2|加了跳关模式,H5 包也重打了
大家好,这里是故事工坊。上一篇讲了 3 桌怎么重做成 21 桌,这篇说说最近两天的几处改动。 (图:现在的选桌页,一共 21 桌,右上角是“正常解锁 / 跳关模式”开关。) 问题一:想直接玩后面的某一桌,得先一桌一桌打过去 怎么解决?默认还是过一桌开一桌,但为了方便测试和评审,选桌页加了“跳关模式”,打开后 21 桌都能直接选。这个开关只管这一次打开游戏,不写进存档,下次进来还是正常解锁。 另外,
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