下载 App
开发者日志【白隙生花节目组】ep4:程序制作
昨天 16:047 次播放综合
铛铛铛!欢迎回到,白隙生花大舞台!✨✨✨大家好!这里是正在和代码一起成长的程序!👋今天主要由我,负责玩法部分程序的狗哥,作为本期节目的主持人来说说我们俩虚弱程序第一次做游戏的感受ORZ
第一次参与游戏开发,我们对程序制作的理解很简单:让角色动起来,再把设计好的玩法做出来,应该就差不多了吧? 真正开始之后才发现,“角色能动”和“角色好好地动”,中间还有好多事情要考虑。
比如,我们曾经认真研究过:角色为什么掉不进坑里。
听起来有些奇怪,别人家的程序可能在努力防止玩家掉下去,我们却在想办法让角色顺利落到该去的地方。 当时,画面里明明留着一个空隙,角色却像踩在空气上一样悬在那里。检查之后才发现,角色身上负责物理碰撞的那个“看不见的盒子”比坑口还宽,边缘搭住了旁边的平台。 找到原因之后,把碰撞范围调窄,角色终于能掉下去了。事情到这里就结束了吗? 并没有!新的问题是:身体虽然被墙挡住了,头发和衣服却可能伸出画框。 这次调整让我第一次很具体地意识到,角色在画面里长什么样、物理上占多大空间、能活动到哪里,是几件需要配合好的事情。一个数字变了,影响可能会沿着整个玩法传下去。 以前玩游戏时,我很少留意角色为什么恰好能通过某条通道。现在才知道,这个“恰好”,背后可能藏着好几轮调整。
还有一次,我们花了不少功夫,只为了让角色翻页后,好好站在门口。
最初的想法很直接:翻到另一面,把角色放在对应的位置就好了。 但实际玩起来,玩家发起翻页的位置各不相同,按普通的镜像规则处理,结尾就不一定落在门口。后来改成了根据门的位置安排落点,又发现程序认为的“门口中心”,和美术画面里真正的门框中心,并不完全一致。 甚至,刚放过去时看着对齐了,等角色受重力影响落稳,脚底又可能偏离门槛。 于是,这件事从“改一下坐标”,变成了逐项确认:门框在哪里?脚底在哪里?落地后有没有支撑?从不同位置翻过去,结果是不是都合适? 玩家看到的,只是角色翻过一页,站到门前。程序这边,却要把这一瞬间前后的事情都照顾到。
这也让我慢慢改变了判断“做完了”的标准。以前看到功能成功运行一次,就会忍不住松口气;现在会继续试试:换一个起点呢?多等一会儿呢?如果玩家接着移动,会发生什么?
写程序时觉得合理的顺序,到了玩家手里,也需要重新检查。
比如操作提示。起初很容易觉得:既然已经发出了显示提示的指令,那就可以开放对应操作了。 但提示还需要一点时间才能滑进画面。程序知道接下来该按什么,第一次游玩的玩家却还没来得及看到。 所以我们后来把相关操作的解锁时机,放到了提示真正显示之后。
这是一个很小的调整,却让我开始学着区分两种视角:我已经熟悉了整套流程,但玩家正在第一次认识这个世界。我不能默认他们知道下一步,更不能因为自己操作熟练,就觉得引导已经足够清楚。
制作《白隙生花》的过程里,这样的小问题还有很多。它们通常没有什么惊天动地的技术名词,却会实实在在地影响游玩感受。
于是,开发日常逐渐变成了:
“这次应该可以了!”
“等等,换个位置试试。”
“……好像还有一种情况。”
“等等,换个位置试试。”
“……好像还有一种情况。”
有时也会着急:怎么一个看起来这么简单的效果,做起来要考虑这么多事情?
但回头看学习笔记,会发现这些反复并没有白费。我们逐渐学会先把问题复现出来,弄清楚它为什么发生,再检查修改有没有影响别的地方。也开始明白,“之前测试通过”只能说明之前的版本,改完之后,还是要重新确认。
团队协作也是一样。玩法、场景和演出分别做好之后,还需要认真对齐:谁来通知任务完成?什么时候暂停操作?音乐应该在动画开始前停,还是开始后停?这些事情如果没有说清楚,各自运行正常的内容,接在一起也可能出问题。
第一次做游戏,我学到的因此不只是怎样写出一个功能,还有怎样把一个问题讲清楚,怎样让自己的代码接得住队友的工作。
当然,最开心的时刻依然很简单:角色终于顺畅地走过了之前卡住的地方;一次翻页终于准确落在门前;原本只能在讨论中描述的玩法,终于能亲手操作了。
那些时候,会很直接地感受到:我们想做的那个游戏,正在一点点长出来。
作为第一次开发游戏的玩法程序,我还有很多东西需要学习。现在的愿望,是把每一次操作、每一个反馈认真做好,让大家体验《白隙生花》时,可以放心地探索,发现我们藏在留白里的小心思。
希望未来见面时,这些写在代码里的努力,能变成你游玩时的一点点快乐。🌱
感谢大家浏览这一期开发日志,【白隙生花】制作团队正开足火力制作中,不久的将来,【白隙生花】的初版demo就能与大家见面了!











