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开发者日志 03|终于开始调数值了

修改于前天 16:104 浏览
这几天主要在做两件事:调数值 + 补 UI。
前一版虽然已经能完整跑起来,但很多地方还是“先让它能动再说”的状态。现在开始一点点回头调怪物数量、移动速度、资源消耗、繁殖节奏,还有不同阶段之间的推进速度。
@Croserene 的感想是:这种时候才真的发现,数值差一点点,玩起来的感觉就会完全不一样。
怪太多会直接乱成一团,太少又看不出生态感;繁殖太快像在刷兵,太慢又等得着急。现在基本就是不停:
改一个数 → 跑一遍 → “不对” → 再改
要真的有可玩性出现。
UI 这边也终于开始统一了。
目前重新做了 Title Screen、关卡开始界面、生物数量显示这些内容,整体往可爱像素 UI + 奶油色卡片 + 植物 / 星球元素的方向走。之前游戏里的功能其实已经有了,但没有 UI 包起来的时候还是很像 prototype,现在慢慢开始有“一个完整游戏”的感觉了。
接下来还要继续补:
* 主 HUD
* 工具栏和操作反馈
* 小怪状态信息
* 任务 / 关卡目标
* 胜利和失败界面
* 数值平衡继续调
* 小怪和场景美术继续统一
现在处于一个很典型的阶段:
玩法已经能跑,但所有东西都在同时长出来。
和 @Croserene 每天都在碰进度,虽然进展也不是一帆风顺每天打开项目都能看到它比昨天更像一点游戏,还是挺快乐滴。
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开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了截图
开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了
到现在,游戏整体的玩法框架基本都已经搭起来了。 从一开始几乎 0 基础,到现在真的做出一个可以完整跑起来、能玩的版本,其实我和 @Croserene 已经非常满意了。 这是我们俩都第一次参加 Game Jam,也是第一次这么完整地经历“脑暴 → 写规则 → 做 prototype → 调 UI → 调数值 → 不停测试和改”的整个过程。 中间学到的东西比一开始想象得多很多。很多时候不是“不会做某一
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开发者日志 01|我们决定先养一群小怪物截图
开发者日志 01|我们决定先养一群小怪物
大家好,我们是sel和 @Croserene 两个独立开发新人,过节期间,我们主要在构建玩法概念、拆解这次的主题「涌现」。 一开始其实我们碰起来的脑洞很多:信息涌现、噩梦涌现、回忆涌现、外星生物涌现……思路方向蛮多,但是也是概念架构前期出现的问题是越想越散。讨论收束后来我们发现,最感兴趣并且技术力支持的还是“生物 / 生态慢慢长出来,最后突然发生质变”这件事。 所以目前先敲定了一个方向: 指挥一群
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开发者日志 04|开始成型!截图
开发者日志 04|开始成型!
这几天继续往下推进,前面缺的 U内容基本都已经补上了。 现在 Title Screen、关卡开始界面、生物数量、HUD、任务相关的信息都在逐步统一,整体视觉也开始往同一套像素 UI 语言里收。 @Croserene 也在反复测试数值,一起打磨进度。不过 UI 做出来只是第一步,最近更多时间其实花在调细节和看它放进地图以后到底合不合适。 有些东西单独看挺可爱的,但一放进实际游戏画面就会发现:太大、太
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