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【开发日志】3

3 小时前1 浏览综合
🎮 游戏开发日志(10月5日 - 10月9日)
📅 记录日期:2026-10-18(精简版)
🎨 一、UI 改造
  • 字体换成自带方舟像素 Ark Pixel 12px 简中,替换不可商用的 Zpix,附 OFL.txt。
  • 新增 Fonts.make_theme() 统一主题:按钮 9-slice 四状态、焦点框空、面板深蓝直角 2px 边框、下拉框同主题。
  • 9-slice 边距 22→12,按钮尺寸按原图比例,避免斜角变形。
  • 新增 ui_fx.gd:pop_in/out、stagger_in、press_feel,已接入主菜单和暂停菜单。
  • 主界面背景改整屏插画:TextureRect + 最近邻 + KEEP_ASPECT_COVERED + 0.35 暗罩;标题“相见”改“空白物”。
🔊 二、音效
  • 新增 Audio autoload:6 个播放器轮转、启动预热、走 Master 总线。
  • 接入按键、悬停、吃星、追逐、火堆、主世界背景音;主界面不放背景乐。
  • 追逐音用 finished 重播,不靠 WAV loop_mode;开头正常音量,停止时淡出;循环状态在 autoload 每 0.3 秒同步 CHASE。
🧪 三、白盒实验室改训练场
  • 移除 Player,空白物主视角;覆盖出生逻辑,watch_camera 设为 current。
  • 强制 DQN:通过 pet.unlocked["cognition_dqn"] 解锁,并原地修改 allowed_high_actions 引用。
  • 无限复活且回出生点;实验室自行记录出生点。
  • 空白物走到出口也算通关,给“去出口”动作正反馈。
  • #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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开发日志 05 | 认不出她送的项链,却记得她靠近的感觉截图
开发日志 05 | 认不出她送的项链,却记得她靠近的感觉
她从身后替你扣好项链,摸了摸你的头发。 “这是你应得的。” ……做百合游戏做到第二关,我们给亲密关系加上了验收标准。 这次来聊聊第二关 《回声》。 你要接受一场视觉模块测试。面对实验室里看不清的物品,你需要从一只玻璃水杯开始,观察形状、材质和用途:认出一件,和它存在关联的东西就会逐渐清晰。 杯柄的圆环、金属链节、可以佩戴的物件……看似不起眼的特征,会慢慢把你引向新的线索。 不过,有四件东西很奇怪。
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开发者日志03截图
开发者日志03
本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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《筐外果》开发日志4截图
《筐外果》开发日志4
各位好,这里是《筐外果》的开发组。 我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介 《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。 不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
开发者日志4截图
开发者日志4
终于在今天完成了所有结局的撰写,并且搭建好了游戏的完整框架,接下来只要疯狂调调调演出效果就好了! 连续燃烧了十几天,现在的我只剩下一种由强大惯性驱动的执念,无论有没有人玩,我死都得把这个小小的故事完整的带到这个世界上! 接下来四十八个小时将会是不眠之日,我和美术老师将疯狂完善美术素材,并且在20号之前做出完整的包体。 尽请期待——emergence人格涌现计划
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称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程截图
称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程
大家好,这里是平凡结。 上一篇终于把白模搬进了神殿,也说到接下来要继续整理操作和过场的衔接。这次先把结算往前推进了一步,同时处理试玩中暴露出来的问题。 本期进展 上一期补了纸张和书写的声音,这次继续完善它们对应的画面:纸张翻入,记录从上往下写出,最后让星星一颗一颗落下,嵌进纸上的位置,并配上逐渐升调的音效。 星级根据实际投入的素材份数计算,用得越少,评价越高。同一瓶液体分几次倒,仍然只算一份;只是
【蚊蚊作响】开发者日志6截图
【蚊蚊作响】开发者日志6
这前前后后断断续续vibe了十几天终于是搞好了 真是,绕了好大一圈啊。 不管怎么说,终于是做完了。作为第一个作品,可以说是比较失败,不过能坚持下来搞完就已经超乎我对自己的预期了。以后也有勇气去做自己想做的同人游戏了。 完善了全屏优化,做了一点点教程引导,和修复了一些bug。
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10.19 《祈岛》开发日志#5截图
10.19 《祈岛》开发日志#5
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
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