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《筐外果》开发日志4

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各位好,这里是《筐外果》的开发组。
我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介
《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。
不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,也是远程操作机关、传递火种和改变场景状态的工具。游戏采用手绘美术风格和部分AI生成美术,希望让玩家在看似日常的空间里,发现意料之外的解题方法。
这次聚光灯,我们制作的作品并不完善,不过等到明天的开发日志5再进行总结和反思吧。目前我们能做的只有尽可能完成游戏。
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?截图
开发日志 08|第七章:同一个场景,怎么变出四种风格?
大家好,我们是要在聚光灯里狠狠做福瑞游戏的“未知名称工作室”。 这次,我们采访了团队里的 TA,也就是技术美术老师,聊聊游戏画面背后的制作。 之前介绍战斗系统时,我们提到过民谣、电子、协奏曲和摇滚四种风格。除了招式和音乐,我们也希望画面能呈现不同的感觉。 为此,TA 老师在 Godot 中搭建了一套后处理系统。这篇就结合效果图,看看这些变化是怎么做出来的。 【同一套画面,四种风格】 四种风格需要分
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程截图
称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程
大家好,这里是平凡结。 上一篇终于把白模搬进了神殿,也说到接下来要继续整理操作和过场的衔接。这次先把结算往前推进了一步,同时处理试玩中暴露出来的问题。 本期进展 上一期补了纸张和书写的声音,这次继续完善它们对应的画面:纸张翻入,记录从上往下写出,最后让星星一颗一颗落下,嵌进纸上的位置,并配上逐渐升调的音效。 星级根据实际投入的素材份数计算,用得越少,评价越高。同一瓶液体分几次倒,仍然只算一份;只是
已分不清真假【paramo开发日志05】截图
已分不清真假【paramo开发日志05】
做到最后两天有些茫然,总觉得该砍些什么,又不确定该砍什么。 配图是用实机图做的宣传图和标题页。 原策划案里的少量内容,被团队double落地了;收尾阶段大家都在超负荷运转……就这样孕育了一个庞大的3D走路模拟器。 bug一定是修不完的,这项目的bug密集程度放去年还算符合主题……只求包体顺利投稿完赛了。 (仅包体上传都要整整一个小时,成功过审更是费时费力。) #聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚
I'm not a boat 开发者日志05截图
I'm not a boat 开发者日志05
经过夜以继日的努力,我们团队的游戏终于是要上线demo了! 好吧忙到现在我其实一点也不兴奋,我的感受是终于要结束了 其实我们死磕的方向好像不太对,毕竟流体模拟确实没几个人愿意去碰 而且能玩的内容也太少了,地图bug也没时间测试。 作为一个demo,它将向大家展现我们游戏的各种核心玩法:横版解谜,带控制台的沙盒模拟,地图制作。 诚然,这些功能远远还未成熟,从基础物质来看,这些物质的物理性质远远还未完
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聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!截图
聚光灯 开发者日志04——疯狂肝!
【本文由AI整理与扩充】 上一篇写到11号,我们已经把传播谜题放进了Unity,也有了12关初版。这几天继续往下做,工作开始集中到两个问题上:关卡变多以后,怎样让每一关都有值得观察的地方;角色都在动的时候,怎样让玩家来得及看懂,再决定把那一次“智慧”交给谁。 12号先补了进入游戏的过程。主菜单里放上一只猴子,玩家先选中它,再注入智慧,看着它变成人,然后进入选关。这个小演出也顺便交代了游戏的基本设定
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【蚊蚊作响】开发者日志6截图
【蚊蚊作响】开发者日志6
这前前后后断断续续vibe了十几天终于是搞好了 真是,绕了好大一圈啊。 不管怎么说,终于是做完了。作为第一个作品,可以说是比较失败,不过能坚持下来搞完就已经超乎我对自己的预期了。以后也有勇气去做自己想做的同人游戏了。 完善了全屏优化,做了一点点教程引导,和修复了一些bug。
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开发日志-HAL-3截图
开发日志-HAL-3
大家好,这里是程序~ 我们的游戏终于要发布了(虽然只完成了一半),21天gamejam要变成48h了555 不得不说时间控制还是非常重要的呀,之前很悠哉,就只能ddl之前火线冲刺了。虽然说半个demo也不是不能玩,但是毕竟是剧情向的游戏,在剧情还没有展开的时候就结束,那也太可惜了。文案老师的大纲写的特别好,很希望给大家带来这个故事! 可能每个做独游的都会向六边形战士的方向发展吧。在处理图片素材画一
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