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10.19 《祈岛》开发日志#5

1 小时前3 浏览综合
目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!!
虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。
【进度】
美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程序做最后的适配。
音效:第一版 BGM 已就位。上传了 Menu 的背景音乐,Gameplay 的音乐细节和混音还在处理中,陆续上线。
策划:在细化规则与修补漏洞。在提交版本的同时,还在爆肝调平衡。比如新遇到的问题是突然发现个别卡牌如果不加上限,打出去之后会疯狂给玩家塞关联卡牌,直接导致数值崩溃。所以在给这种容易导致数值膨胀的基础卡设置上限。
以及还在精简卡牌文案,以达到舒适的阅读效果。
【问题与风险】
现在最大的风险就是时间。
提交版本不代表结束,我们还在一边测 Bug 一边赶工素材。目前大部分问题都记在的公共Bug List 里了,比如:
- 小人现在太聪明了,玩家造成影响不明显;
- 极端的天气下小人不出门,行为树需要调整;
- 小人和建筑、岛屿的画风存在差异;
- UI 按钮、时间限制的体验还需要优化。
我们的原则是:先保证系统不出大差错,细节慢慢微调;不对动底层系统做大改动,以保证目前版本的稳定。
【下期计划】
接下来的几天,主要是打补丁和修修补补:
- 替换上正式的小人和建筑美术素材,解决画风不统一的问题
- 调整卡牌数值,给容易引发蝴蝶效应的卡牌加上限
- 完善音效匹配
- 修复 Bug List 上的各项问题
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程截图
称心仪式【开发者日志#5】优化关卡流程
大家好,这里是平凡结。 上一篇终于把白模搬进了神殿,也说到接下来要继续整理操作和过场的衔接。这次先把结算往前推进了一步,同时处理试玩中暴露出来的问题。 本期进展 上一期补了纸张和书写的声音,这次继续完善它们对应的画面:纸张翻入,记录从上往下写出,最后让星星一颗一颗落下,嵌进纸上的位置,并配上逐渐升调的音效。 星级根据实际投入的素材份数计算,用得越少,评价越高。同一瓶液体分几次倒,仍然只算一份;只是
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《高塔法师》开发日志 03.美术大更新,还能在地牢里暴打奸商?😮截图
《高塔法师》开发日志 03.美术大更新,还能在地牢里暴打奸商?😮
大家好,我们是头发已经掉光、正在绝命冲刺的朔望潮工作室。 上期日志末尾给大家画了个饼,说下次一定端出更多美术成品图,今天我们不仅把饼烙熟端上来了,程序和策划还顺手把整座六层地牢、奸商系统和碎碎念旁白全给塞进了游戏里(。•̀ᴗ-)✧! 话不多说,先来看看换上新衣服之后的牌桌长啥样(虽然还不是完全体): 是不是更有内味儿了?!接下来就让我给大家盘一盘这几天到底塞了多少好玩的东西! 🎨 告别火柴人!手绘
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《筐外果》开发日志4截图
《筐外果》开发日志4
各位好,这里是《筐外果》的开发组。 我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介 《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。 不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人截图
开发日志Vol.03|全世界倒数第一燥候实装之人
主笔:程序-甜汤、兔汁 哈喽大家!今天带来我们游戏新进展!在此之前十分荣幸地告诉大家,我们的游戏名称终于定下来了——《埃格道的虚席》!据文案老师所说,“埃格道”是奥赛梯族民俗中未成文习惯法与道德法典的总称,与我们故事探讨的命题十分契合~ 因为处于紧张的冲刺阶段,其他老师们正在疯狂产出,所以这期依然请来了全世界倒数第一燥候实装之人——程序老师们,为大家汇报我们的近况~ 本期进展 经过一个周末的发奋图
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流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看截图
流光工坊开发日志 #05 | 主线更新到 11 关!三个新关卡抢先看
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 先跟大家报个进度:目前游戏主线已经做到第 11 关啦,这次新增了「帆影风道」「拟身双检」「声引炮台」三关,接在之前的「铜影交汇」后面。 帆影风道 这一关的核心是风! 把盾展开成帆的样子,风就会连人带盾一起推着走;正面迎着风能挡住风,侧过身子就会漏风、被吹走。 关卡里有个风车带着重物来回晃,重物压到机关的时候,侧边的小门会打开一条缝,但
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聚光灯gamejam2026 开发者日志#5截图
聚光灯gamejam2026 开发者日志#5
游戏名:I Agent 类型:视觉小说;Meta;恋爱;科幻;克苏鲁;多结局。 游戏对标杀死公主和沙耶之歌。 游戏基本完成,准备提交。 《I,Agent》开发者日志 一、修好的 bug 分支缓存(最严重) 回顾式分支的索引从不清空,导致后面所有选项的反应都按那一次的下标演。 影响 185 行分支台词里的 95 行,配音分支也跟着错。 CG 闪烁 选项弹出或出现普通表情时会把 CG 清掉,画面跳回日
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