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聚光灯🐌日志5:等待还是离开(不可改变的事情)

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项目进展

一级界面整体换成"书页手账"风格并重组了导航结构(存档扩到 10 档、图鉴分三组)、把路上玩法的几个硬伤修了(起始城随机、景点重叠、华容道卡顿、背景条带错位、回家不换城)、以及补上了游戏统计埋点和字体缺字问题。
TapTap

项目展示

更新内容

一、界面大改版:一级弹窗换成"书页/手账"风格

1.全套一级界面换皮
所有一级弹窗(存档、图鉴、成长、指南、设置、背包、仓库、出门准备、合成等 10 个入口)统一换成"皮质手账 + 书页"风格:书本外壳做整窗底、左右两页纸做内容区、卡片底做物品格底。 一级标签改为横排文字 + 金属钉装饰;二级标签改纸片样式,选中时会微微旋转。 窗内的纯色底全部清掉,文字颜色按底色对比度重新调整,保证看得清。
2. 右页纸加了手账装饰
右下角邮戳 + 波浪纹、左下角两棵松树和小屋、右上角云朵和太阳,全部按参考图构图摆放。 装饰按"角"分组,长屏/短屏下位置相对各自所靠的边不变、不会变形。 卡片加了短胶带装饰(卡片内外各一半),选中态改为整体轻微旋转。
3. 界面结构重组
导航重组为:存档 / 图鉴 / 图录三大块。 存档页改成和图鉴同款的网格,存档位从 5 个扩到 10 个,格内显示文字、右侧显示对应存档信息。 图鉴按 3/4/3 分三组;指南并入设置页;载具升级改名"天赋"、徽章成就改名"成就",并新增"明信片""熟练度"两个页面(先留空)。 开始界面上那一排功能按钮(指南/成长/图鉴/退出/设置)全部移除,只留主按钮;退出游戏移到设置页,与"返回主菜单"共用同一位置(主菜单显示"退出游戏",游戏内显示"返回主菜单")。 右区详情改为相框样式:名字在下、图片在上,标题带标签条和下划线。 二、开始界面修复
4. 「进入游戏」按钮被压扁修复
按钮贴回图集时按真实比例重做,不再变形;相邻的 10 个元素零影响。
5. 仙鹤 / 蜗牛 / 云朵对话框比例修正
开始界面上被拉伸变形的仙鹤、蜗牛、云朵对话框,改为按原图比例显示(背景是有意拉伸适配屏幕,不动)。 三、路上与关卡玩法修复
6. 起始城市改为随机
原来每次进关卡都是上海,现在随机起始城(教学关固定不变)。
7. 景点重叠修复
东方明珠、外滩等景点不再叠在一起;排程窗口按当前里程重新钳制。
8. 华容道加载与卡顿修复
点华容道不再"先空白再慢慢加载",改为先显示加载进度条再进入(新增分帧预加载器)。 修掉换房间、退出二级场景的大量 bug 与卡顿;换房间改为弹确认提示,不再无提示直接弹出。 华容道只触发一次,但退出后能正常回到主场景。
9. 回家作废关卡快照(每次出门全新开局)
修"在某个城市回家后,下次出门还是那个城市"——现在每次出门都是全新随机城市、里程归零(教学关除外)。 10. 背景三层条带几何修复
修天空占比过大、远景和地面位置不对的问题;条带重新排布为 天空2 + 远景3 + 地面2 + 道路3 = 10 带。 修掉改完后出现的黑边(根因是量错了实体起始行)。 景物按带分层:每个物件画在"自己所在带"的背景之上、下一条带的背景之下,远景物件不再被压到近处地面上。 四、数据统计与字体
11. 新增游戏统计埋点
新增本地会话时长统计 + 生命周期补全 + 累计持久化,并接入 TapDB 埋点(启动/会话开始/心跳/会话结束)。 修复"移动率偏低"“玩家时长不记录”"今天记录明天清空"等问题。
12. 字体更新与自动化
重建字体子集,补齐 220 个缺失汉字和数学符号,包体内字体零缺字。 玩家可见的 Emoji 全部改为文字(如 →成、→甲),避免显示成方框。 固化规则:以后新增文字会自动同步进字体子集,不需要每次提醒。 五、HUD 与信息显示
13. HUD 信息条加底
里程条、顶部地点名、左上天数三项都加了米色圆角底 + 黑色描边圈,文字改深棕色(原来在米色底上看不见)。 遭遇选项按钮高度改为原来的 3/4。 二级建筑场景同步显示天数 / 地点名(换成建筑名)/ 里程。
目前项目就是这样,还比较辣鸡,没有可玩性,很多东西都没做上去,界面更新算是基本搞好了,内部布局还要很多优化,只能紧急发布了,时间太紧张了,这几天会持续高强度更新。

写在最后

游戏没人玩,不知道怎么办,已经没有信心了,慢慢来吧。
合集
聚光灯
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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蜗牛馋哭啦截图
蜗牛馋哭啦
可惜蜗不会[表情_泪目]
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【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
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【游戏上新】《墨将行》核心优势介绍
《墨将行》是一款融合童年跳跃玩法、文字合成技能、随时杀怪、不断转生 成长与好友竞技的竖屏休闲游戏。它的优势不在于复杂,而在于“上手快、目标清、能反复玩”。 核心亮点 低门槛,高记忆点 以经典跳跃玩法为入口,玩家一看就懂、一玩就会,适合快速上手和传播。 跳跃 + 文字合成,玩法有新意 不只是单纯跳跃,而是把操作、合成、成长结合起来,让每一局都有推进感。 水墨修仙题材,辨识度强 以“墨、剑、修仙境界”
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[游戏上新]史诗级大乱斗 多人动作联机
《史诗级大乱斗》 是一款多人联机大乱斗游戏,现已免费上线 TapTap,并支持 安卓 / iOS / PC 跨平台联机。 🎮 核心玩法 选择拥有独特技能的多位角色,在快节奏对局中配合多种主动道具,打出属于自己的大乱斗风格。 🎯 游戏模式 · 占领模式 · 团队模式 · 个人模式 🚀 持续更新 更多英雄、地图与玩法已在计划中,游戏将持续迭代。 今天带来部分基础玩法展示,游戏玩法请看视频,点击下方链接
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【游戏自荐】一款“黑客级”的心理博弈截图
【游戏自荐】一款“黑客级”的心理博弈
喜欢策略游戏的朋友集合啦!我希望找到一些群体,虽然我被我的一些其他游戏玩家说游戏小众,但我还是想把这个游戏做好,为什么呢?可能我觉得这是我最满意的一个游戏吧。我更希望大家测试玩法,欢迎大家提出问题。可能游戏策略会有点难度,非常考验玩家的策略思路。 这是一款什么游戏? 简单来说,你将扮演一名背负天价债务的“地下走私客”,在无底的深渊口岸,试图把违禁资产从对手审查官的眼皮底下转移出去。 市面上有很多“
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游戏上新自荐《这也能跳?》截图
游戏上新自荐《这也能跳?》
一句话游戏玩法:点击,然后跳跃,根据距离获得金币,然后升级机器人,跳出更远的距离,解锁外观和新区域! 具体介绍:《这也能跳?》是一款横屏轻休闲跳远养成游戏。玩家将操控一台弹跳机器人,从整备舱出发,在自动助跑中把握蓄力时机完成起跳,挑战更远距离。每次跳远都会根据计分距离获得当前区域货币,用于升级肢体、驱动核心和身价倍率,让下一次跳得更远、收益更高。游戏包含新手引导、真实轨迹反馈、纪录刷新、四个区域挑
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