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最后一页开发日志04
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开赛前:团队由8人组成,其中3名策划,2名程序,3名美术。采用Unity开发,统一Unity版本为6.6,线下开会确定初步分工。10.1-10.2根据主题“涌现”草拟策划方案大纲,群内讨论思路,策划组给出草稿方案五个。通过团队投票的方式选择最终开发方向,在保证创意性的同时考虑21天开发周期内的可完成性。10.3项目确定:经过团队讨论和投票,最终选择《最后一页》进行制作,相比其他方案,《最后一页》在情绪表达、团队能力匹配以及21天开发周期可控性方面更符合当前团队情况。游戏定位为2d第一人称交互叙事游戏,通过整理旧物、触发回忆的方式表现“涌现”主题。策划完善:完成初版策划案与分工表,明确游戏核心玩法循环、制作范围以及版本迭代计划。开发规划:线上开会理清制作思路,明确制作疑问,确定第一阶段任务流程,以及明确资源命名规范和协作方式。将任务分为五阶段,确定开发三原则:完整体验优先于内容数量,优先保证核心玩法闭环,控制开发范围,避免新增大型功能。10.4进行游戏剧情和玩法的详细沟通,决定游戏开局以待机转场的方式呈现,决定关键剧情和基本玩法。发现团队在理解策划案上有偏差,于是搓了一个ppt演示游戏圈流程,解决疑难,确定可行性。程序搭建初步游戏画面。10.5程序实现拼图玩法,确定游戏画面尺寸,做出最终流程参考,确定游戏效果可行性。10.6程序进行玩法探索和实现,策划确定具体剧情和画面风格。10.7-10.10搭建文本系统初步框架,确定场景变化细节,制作小游戏逻辑,实验物体检视功能。10.11开展第一次线下研讨会,优化流程,确定细节,打磨开局ui和文案,研究音乐音效,确定美术主场景。10.12-10.13美术完善场景细节,细化主场景草稿,确定美术素材,实验音乐。10.14-10.15改进物品剧情,打磨音乐,测试开局ui。10.16整合游戏资源,搭建测试场景,测试音乐,准备开展线下效果测试。10.17-10.18打磨确定最终音乐,第二次线下研讨会,发现与预期不符,讨论后做最后调整,修bug准备上线












