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最后一页开发日志04

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开赛前:团队由8人组成,其中3名策划,2名程序,3名美术。采用Unity开发,统一Unity版本为6.6,线下开会确定初步分工。10.1-10.2根据主题“涌现”草拟策划方案大纲,群内讨论思路,策划组给出草稿方案五个。通过团队投票的方式选择最终开发方向,在保证创意性的同时考虑21天开发周期内的可完成性。10.3项目确定:经过团队讨论和投票,最终选择《最后一页》进行制作,相比其他方案,《最后一页》在情绪表达、团队能力匹配以及21天开发周期可控性方面更符合当前团队情况。游戏定位为2d第一人称交互叙事游戏,通过整理旧物、触发回忆的方式表现“涌现”主题。策划完善:完成初版策划案与分工表,明确游戏核心玩法循环、制作范围以及版本迭代计划。开发规划:线上开会理清制作思路,明确制作疑问,确定第一阶段任务流程,以及明确资源命名规范和协作方式。将任务分为五阶段,确定开发三原则:完整体验优先于内容数量,优先保证核心玩法闭环,控制开发范围,避免新增大型功能。10.4进行游戏剧情和玩法的详细沟通,决定游戏开局以待机转场的方式呈现,决定关键剧情和基本玩法。发现团队在理解策划案上有偏差,于是搓了一个ppt演示游戏圈流程,解决疑难,确定可行性。程序搭建初步游戏画面。10.5程序实现拼图玩法,确定游戏画面尺寸,做出最终流程参考,确定游戏效果可行性。10.6程序进行玩法探索和实现,策划确定具体剧情和画面风格。10.7-10.10搭建文本系统初步框架,确定场景变化细节,制作小游戏逻辑,实验物体检视功能。10.11开展第一次线下研讨会,优化流程,确定细节,打磨开局ui和文案,研究音乐音效,确定美术主场景。10.12-10.13美术完善场景细节,细化主场景草稿,确定美术素材,实验音乐。10.14-10.15改进物品剧情,打磨音乐,测试开局ui。10.16整合游戏资源,搭建测试场景,测试音乐,准备开展线下效果测试。10.17-10.18打磨确定最终音乐,第二次线下研讨会,发现与预期不符,讨论后做最后调整,修bug准备上线
【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩截图
【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩
大家好,我是霁聆! 终于!我们赶完了DDL,游戏正式出包! 这两天我们完善了游戏的完整逻辑,并优化了UI的表现效果。在修复了亿点点bug之后,我们创建正式包体并进行测试。游戏也终于跑起来了!接下来两天我们会继续修复bug,看看来不来得及做好移动端,加油!#聚光灯gamejam开发者日志
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《失序乐章》开发日志02:音乐截图
《失序乐章》开发日志02:音乐
字太多了,详情请看图。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志3截图
开发者日志3
我们的游戏,已经进入了炼金的样子。 小炼金术师在TA的院子里面种地、炼金,然后卖钱。卖东西得来的钱,用来升级自己的装备,然后炼出更高级的玩意,卖更多的钱。
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《Dodex》开发日志 最后两天截图
《Dodex》开发日志 最后两天
大家好,这里是全员小动物的好像转生去兽人世界制作组,我是策划阿烁,距离活动截止还有两天,我们目前的玩法和demo基本制作完毕,玩法大致是探路➕音游为主,目前已经完成了四个主要关卡,接下来我们会继续打磨一下手感和表现,给大家看一下我们超酷的标题界面,期待大家支持😋
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聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!截图
聚光灯gamejam开发日志05丨最后亿点点,马上就好!
本台记者小鱼酱为您报道! 上回探班,小鱼酱还在美术老师的桌前流连忘返,这次再来,项目组已经进入了最后的冲刺阶段。老师们各司其职,一边推进剩余内容,一边查缺补漏,努力把这家小店收拾成可以正式迎接大家的样子! 小鱼酱也想上去采访两句,但看看老师们忙碌的身影,决定先把话筒收一收,悄悄带大家看看现场。 从最初会议桌上的一堆脑洞,到后来文档里的规则、美术老师笔下的地块和动物,再到现在一点点拼起来的游戏,看着
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这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5截图
这游戏跟打魂游一样!诶,又是类魂!【速通礼堂挑战】开发日志5
无奖精彩,下面的广告的关闭按钮在哪? 好吧,其实是关闭按钮美美隐身了,为了守护我们的家人,我决定把按钮颜色稍微明显一点点 游戏自测到最后,连在脸上的关闭按钮,我都找不到了 看到那么多广告浮窗,我释怀了 期待大家的游玩! 以上! #聚光灯gamejam开发者日志 #广告叉不掉 #广告 #速通礼堂挑战
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游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦截图
游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦
模型有了,UI 有了,场景也有了~它们终于不再只是一个个独立的模块啦🥹 经过这段时间的程序完善,我们终于把《心域》的整体流程串联起来,从黑暗中寻找记忆的无灯公园,到承载过往痕迹的学校礼堂,再到藏着更多线索的小澈的家……让游戏能够从开始一路体验到后续的剧情环节。 在《心域》中,玩家需要借助手中的心灯寻找记忆物件,随着探索推进,零散的记忆被逐渐发现,而我们也在尝试用书籍的方式,让玩家更方便整合这些线索
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏截图
《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏
上次画完美术素材之后一直在改美术,画了两版游戏菜单界面,这是一版,构想是界面分成三个板块,一个板块对应一间密室,每间密室再放两个人,左边灯笼意思是守灯人,密室2和密室3中间画了点血迹,上方隐隐约约能看到一个秤。 感觉不太满意,所以第二天睡起来又画了第二版,(怎么写到这里感觉还是第一版好呢),整个是幻想水墨沙场的样子,左下角的剑带了血和血线,斩断世界万物,处刑。上方画了两支箭,射向苍天,其他地方就是
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完赛的|开发者日志5截图
完赛的|开发者日志5
经历了这么多天的准备,坑位骑士终于是有惊无险的做完了。 初步玩下来我们有许许多多的不足,但是作为第一次的制作体验,我仍然觉得这是十分宝贵的。 下一步就是准备投稿资料,争取在今天晚上能够将游戏包体上传并通过投稿审核。 如果时间还允许说不定我们还会在游戏游玩体验上进行一定的升级,比如图标的放大和判定区域的放大。 感谢我们的 UI大师:BBBBBlur@歪歪歪歪歪歪 程序大师:小七@妞仔小子 美术大
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