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《三室律》开发者日志3——我终于提交了我的游戏

修改于7 小时前8 浏览综合
上次画完美术素材之后一直在改美术,画了两版游戏菜单界面,这是一版,构想是界面分成三个板块,一个板块对应一间密室,每间密室再放两个人,左边灯笼意思是守灯人,密室2和密室3中间画了点血迹,上方隐隐约约能看到一个秤。
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感觉不太满意,所以第二天睡起来又画了第二版,(怎么写到这里感觉还是第一版好呢),整个是幻想水墨沙场的样子,左下角的剑带了血和血线,斩断世界万物,处刑。上方画了两支箭,射向苍天,其他地方就是模仿风的样子用笔根据意象添的。
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游戏中的字体也换长了毛笔风格的字体。变化最大的还是主界面。
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字体一换之后感觉整个样子都变了。并且还加了很多动画。然后展示一些游戏界面
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《三室律》开发者日志2——我好像失败了。截图
《三室律》开发者日志2——我好像失败了。
从1号到7号一天写完了策划文档,开始做孤岛七日解谜的游戏,做到最后发现忽视了一个点——玩家为什么要来玩这个游戏,为什么要继续解下去,我一直在游戏里面给玩家描述我所创造的故事,但他们可能根本不能理解这是为什么,我所隐藏的小巧思在他们玩的时候想破脑袋都不可能发现。所以我在以上帝视角来开发这个游戏。 我试着让朋友浅玩一下,但是当他打开游戏的那一刻,他不知道玩这个游戏的目的是什么,他不知道下一步该干什么。
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【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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01:32
【最伟大的作品】开发者日志04丨增量增量增量增量截图
【最伟大的作品】开发者日志04丨增量增量增量增量
游戏内容开发完毕! 增量增量增量! 轻松不伤脑! 就是有点费键盘 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志5截图
开发者日志5
终于大体做完了,开始提审了 还做了最后登顶之后文字飞升效果,飞升后仍然可以继续往上攀登 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志5;我们的游戏Emerge Tower正式的能玩了截图
开发者日志5;我们的游戏Emerge Tower正式的能玩了
经过了差不多两周的讨论修改 我:制作人aakitayang和我的助理/关卡策划 羊羊终于把我们的作品打磨完成了 下面是一些实装图片 玩法规则非常简单,但却是我们日日夜夜思考的结果;地形/防御塔摆放元素;塔防清楚怪物 形成3塔/4元素/地形的交错;我想我们的游戏真正符合了规则涌现的设计; 几个简简单单的系统,但是却有无限的可能 我们设置了诸多有趣的怪物和boss,期待你有独特的解法,可能连我们自己都
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《欢迎来到月灯街》开发者日志05:截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:
今天,我们上线了! 敲下这句话的时候,终于有了一点“小店真的开门了”的实感。 这段时间,我们一直在月灯街里忙忙碌碌:调整店铺的样子,给夜晚添上暖光,研究顾客怎么排队才不挤成一团。还得时不时把某位顾客请回来——这位巫师,排队请往这边走,真的不能插队。 临开门前,也没少出小插曲。 字体突然换了个模样,音乐悄悄罢工,窗口一放大,主页上的角色又有了自己的站位想法。于是,我们一边检查,一边修补,像正式营业前
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聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享截图
聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享
引擎选择:Godot4.7(MCP:Godot Ai) Ai工具:主Workbuddy,副tx元宝、molerun、taptap制造 模型:Deepseek4.1 flash(支持多模态交互+性价比极高)。考虑到gamejam期间需要集中消耗超大量token,因此我优先考虑模型的性价比。 原型期: 在形成了大概的游戏想法后,可以先通过和ai讨论来初步完善想法,然后尽快做出游戏的Mvp。 比如我对
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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