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游戏开发日记⑤|我们的游戏终于可以跑通啦

3 小时前5 浏览综合
模型有了,UI 有了,场景也有了~它们终于不再只是一个个独立的模块啦🥹
经过这段时间的程序完善,我们终于把《心域》的整体流程串联起来,从黑暗中寻找记忆的无灯公园,到承载过往痕迹的学校礼堂,再到藏着更多线索的小澈的家……让游戏能够从开始一路体验到后续的剧情环节。
在《心域》中,玩家需要借助手中的心灯寻找记忆物件,随着探索推进,零散的记忆被逐渐发现,而我们也在尝试用书籍的方式,让玩家更方便整合这些线索,慢慢拼出背后的故事,一个个看似无关的念头与记忆彼此连接,最终形成一种新的情绪。
能从头玩到尾,并不代表游戏已经完美。还有操作手感需要调整,场景细节需要完善,剧情与玩法的衔接也值得继续打磨。
但至少现在,我们终于有了一份能够不断修改、不断完善的完整游戏原型,接下来,我们会在比赛的最后时期,着重打磨游戏的体验,感谢每一位关注我们的朋友!
#聚光灯gamejam开发者日志
最尊重高考的游戏开发日志 其四截图
最尊重高考的游戏开发日志 其四
10.18 故事在某南方县城中学发生。对于考学,同学们逐渐突破了种种传统糟粕思想的桎梏,涌现出了新的念头。 位于南方小乡镇的主角老家,汽修店学徒,奶茶店员工等人物也使主角萌生了新的态度。 近期事项: 橘子:完成第三章剧情流程。 Coda:完成了终幕配乐。 白心芭乐:修改了拾万的人设图。完成主角张孝文人设图。 貓大人:完善小地图与人物行走图。
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【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩截图
【Colorella 开发日志 #05】当情绪有了色彩
大家好,我是霁聆! 终于!我们赶完了DDL,游戏正式出包! 这两天我们完善了游戏的完整逻辑,并优化了UI的表现效果。在修复了亿点点bug之后,我们创建正式包体并进行测试。游戏也终于跑起来了!接下来两天我们会继续修复bug,看看来不来得及做好移动端,加油!#聚光灯gamejam开发者日志
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聚光灯21天GameJam | 开发者日志#4——电子苔原截图
聚光灯21天GameJam | 开发者日志#4——电子苔原
大家好呀,这里是是电子苔原 《早安, 明天见》这两天的进度大为可观,不知不觉已经进入最后的阶段了! 那么话不多说,来看看这两天各位老师的努力成果吧 柳暗花明的救援 首先是我们的程序方面,两位主创老师从零基础开始学建模程序等内容,实在是有些吃力 以及我们的美术,央美也在不断给老师塞作业,尽管几位老师也不断地在推进项目进度,但是实在是压力山大,于是就在此时,有两位老师像天使一般空降电子苔原!终于有一位
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发日志04 | 美术以及更多功能的加入截图
开发日志04 | 美术以及更多功能的加入
《自动化汉堡工厂》开发进度更新:目前已完成从手工制作、机器加工,到传送带运输、电缆联网、自动下单与交付的基础玩法,并加入十天经营流程、货币系统和本地存档。近期已完成 V0.4 美术内容验收,更新了场景、设备、UI及角色四向四帧动画,同时修复了建筑异常遮挡角色的问题。目前正在推进 V0.7,补充背景音乐与操作、生产音效,让经营和工厂运转更有氛围。 但是别的不提,这个帧动画生成真是要了我老命了 #聚光
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26tap21日志5 收尾阶段!!冲刺呀!截图
26tap21日志5 收尾阶段!!冲刺呀!
昨天通过组内投票,我们终于把游戏名字定下来啦——《乐鸣》! 希望这个名字能传达出我们想做的感觉:让声音在沉寂的遗迹里响起,让音乐与自然彼此呼应,也让这片安静了很久的大地,慢慢恢复生机。 开发进度这边,第一关已经进入收尾与整合阶段!大家正在努力把各部分内容串起来,争取今晚做出一版可以完整试玩的第一关。之前分头推进的内容,终于要放进同一段游玩流程里了,期待,也有一点紧张! 到了这个阶段,才更能感受到“
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开发者日记Ⅴ:归灯中的引导截图
开发者日记Ⅴ:归灯中的引导
封面是我们的背包! 前面聊过《归灯》里的小镇,也聊过那块能回到过去的怀表。这次想聊点小事:拿起一件工具,转个方向,再把它放下。 听着没什么,但最近这两天,我在这些操作上来回改了不少次。 早期版本的工具箱旁边有一块绿色说明区,拖动、旋转、收纳,都写在上面。文字是齐全了,可手绘工具摆在中间,旁边却像贴着一张操作手册,怎么看都有点出戏。 于是这次先把说明框收起来,让提示靠近正在操作的东西。 点选工具后,
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《重生之我给AI当牛马》开发日志5截图
《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补) 好累啊!!!!!! 本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把) 好消息:游戏终于可以玩了!!! 坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。 ????怎么还有这么多东西要改啊喂。 之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点: 商店三选一拿资料 → 填充训练库 → 开始训练 → 看资料之间能不能触发组合 → 接受考核。 现在一共24
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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的截图
《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。 但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理 最开始就是三路防守,固定路线: 图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。 同时我也想过先在战斗前配
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开发日志#5 新手教程涌现了出来!截图
开发日志#5 新手教程涌现了出来!
大家好我们是笛笛龙! 游戏终于进入到了收尾阶段,我的taptapmaker积分也进入到了收尾阶段(哦不——) 这几天一直在不停优化游戏中的各种体验和细节,今天也是终于完成了新手教程指引。 顺带一提,用taptapmaker做3D游戏的小伙伴一定要试一下真机测试!真机测试的3D渲染和预览状态的可能有差异,并且——AI它修不好!(我的积分————) 还好我们游戏基础是2D的,让AI重新改成了2D渲染流
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