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【开发日志4】我已急哭

2 小时前4 浏览综合
所有的gamejam无论其时间长短,最终都会变为48小时,24小时,12小时,1小时的gamejam
昨天一整天都在音乐生成,图标,卡面的生成中打转。
接下来感觉还有海量的卡牌数据和怪物数据要调,这时候感觉之前手搓的编辑器总是有哪里不对劲。最终还是沦为了效果查看器和网格编辑器
TapTap
让AI搓的卡牌编辑器
这个时候就总感觉卡牌的设计和怪物的设计总是缺少“涌现”的感觉,缺少交互感,脑子里面想法特别多,总有一种乱加之后情况会急剧朝着另外一个无法挽回的方向的预感。但是一个人就是这点好,要死也只会死一个,根本不会有人拉着
Untopia无托邦 开发日志_01截图
Untopia无托邦 开发日志_01
10.2 和美术老师讨论完开完会,确定了玩法,背景,人物设计,游戏名。出了简单的效果草图。 因为二人开发产能有限,再加上我和美术老师都有课业在身,所以在策划上尽量选择了学习成本低的引擎+搭建相对简单的玩法(2d横版解谜)+尽可能节省时间的美术风格。 接下来就是无穷无尽的学习环节了!第一次打gamejam非常凌乱… #聚光灯gamejam开发者日志
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《失序乐章》开发日志02:音乐截图
《失序乐章》开发日志02:音乐
字太多了,详情请看图。 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯gamejam开发者日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《开发者日志5:最小版本终于上线》截图
《开发者日志5:最小版本终于上线》
Hello,大家好啊,这两天就是官方建议的上传时间了,但我这边实在还有很多内容都还没弄完,但是又很怕像之前那样压着线没提交成功,所以昨天弄得很晚,我就把原来的 5 关稍微砍了一下先解锁了两关,并且只设计了一个超级简单的剧情以及配套敌人和一个小 boss,已经能跑一个非常简单的小循环了,所以就马上进行了上传,虽然有点简陋,甚至是敷衍,所以还是请等待后面的更新吧。 我交了之后,看能不能继续把我想做的
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开发日志#7真是令人绝望的时间点截图
开发日志#7真是令人绝望的时间点
游戏还没有彻底完成 我甚至还没来得及做开始游戏界面 然而要先测试打包和审核流程 上来第一波就是打包后界面缺胳膊少腿 因为安卓包默认不打包csv文件 我说蓝鲸大人天下无敌 如果不是deepseek 我大抵是根本不要想打出包 终究还是准备少了 以及进度在选择做买地的时候爆炸了 说再多也并没有什么用 继续前行吧 不到结束前,我不会停下脚步的 或者说,哪怕结束了 我也不会停下脚步 #聚光灯gamejam开
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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Day8|加入部分素材的初步小demo截图
Day8|加入部分素材的初步小demo
已经做出来部分策划内容的试玩,最后一张图是第一版的,前面是目前的测试版,进一步的版本已经在整了。 游戏类型目前是西幻地牢肉鸽卡牌,最终名称并未确定。 音频进度还是0,但是目前已经基础的很多卡片可以进行游玩,普通小怪正常交互。 从第一版发现很多问题,第二版作为第一个找人测试的测试版,看到很多忽略的问题。 比如说,游戏体验上,通关目前几层比较无脑,血条ui互相遮住,还有便贴缺少过渡动画比较生硬等问题 目
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【中世纪炼金魔女不会梦到旧日之神】开发者日志06截图
【中世纪炼金魔女不会梦到旧日之神】开发者日志06
大家好,我们是守秘人工作室,我主要负责了场景地块,种子与果实的美术设计,今天简单聊一聊绘制思路与更迭优化。 地块 设计之初就已经确定了游戏场景需要以地块为主,所以初版地块模仿明信片的风格绘制了三个场景地块。 首先这个最大的问题就是。画不出来。森林,湖泊尚在我的能力范围内,后续不同的地块,不同的陌生元素,使用这个风格能否顺利完成是一个极大的变量。 于是在第二次会议前场景更迭为了纯粹的勾线填充。 画面